20 dolog a dungeonok és sárkányok számára, amelyek nem éreznek értelmet

Tartalomjegyzék:

20 dolog a dungeonok és sárkányok számára, amelyek nem éreznek értelmet
20 dolog a dungeonok és sárkányok számára, amelyek nem éreznek értelmet

Videó: Words at War: The Veteran Comes Back / One Man Air Force / Journey Through Chaos 2024, Június

Videó: Words at War: The Veteran Comes Back / One Man Air Force / Journey Through Chaos 2024, Június
Anonim

Az átlagos Dungeons & Dragons kampányt egy középkori Európán alapuló világban hajtják végre, ahol más kultúrák sokasága zajlik az ízlés érdekében. Ezeket a világokat általában megtelik a mitológiából származó legnépszerűbb lények, a manók, a vámpírok és a medúzák gyakran ugyanazzal a lakóterülettel rendelkeznek.

A Dungeons & Dragons alkotói soha nem gondolkodtak azon, hogy a fantasztikus elemek hogyan változtatják meg a világot a sajátunkhoz képest. Látunk királyságokat és lovagokat a játékban, mert ismerik a fantasy fantasztikus elemeket, de léteznek-e még olyan világban, amely tele van varázslatokkal és szörnyekkel?

Image

A Dungeons & Dragons kampány felállítása elsősorban a játékosok által megtapasztalható készletek sorozataként létezik, ami azt jelenti, hogy ritkán felmerülnek azok a kérdések, amelyek szerint a természetfeletti léte megváltoztatja a társadalmat.

A játékosok hajlamosak rámutatni az egyes játékvilág logikájának repedéseire, ami azt jelenti, hogy a börtönmesternek vagy a helyszínen válaszolnia kell, vagy pedig vállat vont, és meg kell mondnia a játékosoknak, hogy ne vegyék a játékot annyira komolyan.

Ma itt vagyunk, hogy megvizsgáljuk a Dungeons & Dragons szempontjait, amelyeknek nincs értelme, és amelyek magukba foglalják mind a játékvilág valóságát, mind magukat a szabályokat.

Íme 20 dolog a dungeonokról és a sárkányokról, amelyeknek nincs értelme !

20 A Demihumánoknak kellett volna átvenniük a világot

Image

Az emberek, akik a Dungeons & Dragons világban élnek, ugyanolyan élettartamúak, mint a valós életben, bár a mágia segítségével lehetséges, hogy elkerüljék a természetes pusztítást.

A demihumán fajok (tündék, törpék, törpék és félig) élettartama sokkal hosszabb. A tündék kb. 750 éves korig élhetnek, a törpék mintegy 350, a törpék körülbelül 500, a féltest körülbelül 250 körül élhetnek.

Gondolnád, hogy a démoni fajok fogják irányítani a világot, de általában alacsonyabb számuk miatt gyengébbnek tekintik őket, mint az emberek. Az ok, amiért az emberek hajlamosak meghaladni a demihumán fajokat, az az oka, hogy sokkal gyorsabban szaporodnak.

Az a tény, hogy a demihumán fajok ilyen sokáig élhetnek, azt jelenti, hogy számukban több magas rangú karakter van, mivel évszázadok óta állítják elő kézművesüket.

A szöveg általában hátrahajlik, hogy felvegye azokat az okokat, amelyek miatt miért nem látunk több magas szintű demihumant, miközben a régebbi kiadások valójában a nem ember karakterre vonatkozó határértékeket vezetnek be annak magyarázata érdekében, hogy miért nem a világot tartja fenn a hosszú életű versenyeken.

Teljes mértékben lehetséges, hogy a Dungeons & Dragons karakter a választott szakma magas szintjét eléri a kalandozás egy éve alatt. Gondolnád, hogy egy évszázadok óta hihetetlenül hatalmas Demihumánok lesznek, mindegyikük képessége és hírneve egész ország irányítását irányítja, ha úgy döntik.

19 kastély haszontalan lenne

Image

Általános a kastélyok megtekintése a Dungeons & Dragons világ lakott területein. Ennek oka az a tény, hogy a kastélyok szorosan kapcsolódnak a fantasy történetekhez.

Gyakran látják a kastélyokban élő hatalmas alakokat, akik a katonai hatalom és a vagyon szimbólumát képviselik, ezért használják őket királyok és királynők tartományának.

A kastélyokat a valós életben úgy hozták létre, hogy védekező tömegként szolgáljanak a betolakodókkal szemben, és ez volt valami olyan jó cselekedetek, amikor egy kastély elülső támadása rossz ötlet volt, még akkor is, ha az ellenkező hadsereg hatalmasan meghaladta a védőket.

A kastélyok Dungeons & Dragons világban történő használatának problémája az, hogy a fantázia elemek mindegyikét használhatatlanná teszik. A kastély célja a támadás megakadályozása a talajon, de a Dungeons & Dragons-ban sokféle módon lehet támadni légi úton.

Lehetőség van repülő tartók, például griffonok és wyvernok megszerzésére és tenyésztésére, hogy olyan harci erőt hozzon létre, amely csak repülhet a magas falakon és a vaskapukon. Ez nem jelenti azt a sok varázslatot, amelyek megadják a repülés erejét, mint például a légy, a lebegő és a séta.

Számos olyan varázslat, amelyek lehetővé teszik az emberek egy csoportjának teleportálását, például a dimenziós ajtó és a teleportálás, amelyek lehetővé teszik, hogy könnyen megkerülje a kastély védelmét.

18 Hatodik forduló kitöltése

Image

A harc átlagos fordulója körülbelül hat másodpercig tart. Ez állítólag magában foglalja azt az időt, amely alatt egy karakter mozog (általában húsz és harminc méter távolságra), valamint fegyverrel támadást végez, vagy varázslatot vethet.

Ahogy a karakter erősebbé válik, ez az időkorlát egyre kevésbé lesz értelme. A közelharci karakter végül megszerezheti a támadási képességét ugyanabban a körben, míg a mágusok a Quicken Spell feat segítségével további varázslatot vethetnek fel körük során.

Ennek az időkeretnek a valódi problémája az a tény, hogy a beszélgetést szabad cselekvésként határozzák meg.

Ezt a szabályt azért hozták létre, hogy megakadályozzák az érveket, hogy a karakterek kommunikálni tudják-e a tervüket a harc közepén. Ez a börtönmesternek egy ürügyet adott arra is, hogy egy elég gonosz pultot készítsen a tervre, amelyet a játékosok csak a csatatéren kiabáltak.

Az a tény, hogy egy karakter elméletileg két varázslatot leadhat, teljes mozgási sebességét mozgathatja, és harc közben még mindig parancsokat és tanácsokat kiabálhat, azt jelenti, hogy a kampány végére sokat figyelmen kívül hagyja a hat másodperces szabályt.

17 Bálterem harc

Image

Veszélyes elmenekülni az ellenfeledtől a Dungeons & Dragons-ban, mivel a veszélyeztetett terület elhagyása ingyenes esélyt nyújthat nekik. Végezheti a kivonási műveletet, amely lehetővé teszi az ellenség helyéből való távozást anélkül, hogy ingyenes támadásokat adnának nekik, de nem tehetünk semmit, ami fordul.

Ennek a szerelőnek a problémája az, hogy öt lábnyi lépést is el tudsz hajtani az ellenségtől, ami szintén nem provokál lehetőséget.

Ez a mozgásmód hirtelen a legnépszerűbb akcióvá vált a játékban, mivel azt jelentette, hogy elkerülhető, hogy elkerüljék a büntetést azért, hogy a közelharci harc során bizonyos cselekedeteket (mint például varázslat dobása vagy bájital ivása) elvégezzenek, ami általában támadást vált ki.

A Dungeons & Dragons világegyetem csatatérei a balett előadásokra hasonlítottak, amikor a lovagok és a szörnyek finoman lépéseket tettek egymástól, hogy legyőzzék a gyógyító italt.

Az öt láb hosszú lépés nem jelenik meg a Dungeons & Dragons legújabb kiadásában, ennek oka az a tény, hogy a legtöbb támadást kiváltó művelet (például egy varázslat dobása vagy egy távoli fegyver használata) már nem így.

16 Az azonnali paraszt postaköltség-rendszer

Image

Amikor belépett a harcba a Dungeons & Dragons-ban, kezdeményeznie kell a kezdeményezést annak meghatározása érdekében, hogy milyen sorrendben haladhat mindenki. Ha először jelenik meg a kör, akkor dönthet úgy, hogy készít egy akciót a fordulat helyett.

A művelet készítése lehetővé teszi egy művelet elkészítését egy előre meghatározott eseményindítóra, például egy varázslatot leadó ellenségre adott válaszként. Ebben az esetben az Ön által kiváltott akció az lehet, hogy valamit eldob az adott ellenség felé, hogy elvonja őket, és arra készteti őket, hogy csavarják fel a varázslatot.

A Dungeons & Dragons szabályok megsértésének egyik legnevetségesebb módszere az elkészített akciószerelő visszaélése, amely másodpercek alatt átadja az objektumot több száz ember vonalon.

Ha összegyűjt néhány száz embert, és egy sorba állítja őket, akkor átadhat egy tárgyat az első személynek, és a forduló végére eljuttathatja a sor utolsó személyéhez.

Ezt megteheti, ha minden embert kész műveletre készít elő, hogy elkészítse a tárgyat, amikor az öt láb sugarú körben belép. Az elkészített műveletek egymás után elindulnak, és az elem hat másodpercen belül eléri a rendeltetési helyét.

15 A hit hiánya zavarja

Image

Az egyik legnagyobb kérdés, amelyre sok Dungeons & Dragons kampányban megválaszolatlanul marad, az, hogy az általános lakosság miért nem vallásosabb, amikor tudják, hogy az istenek léteznek?

Számos templom és szentély van pontozva a közzétett kampánybeállításokban, de az általános lakosság nem tűnik különösebben vallásosnak.

A legjobb, ha tőlük ki fog jönni, ha valami olyan feladatot próbál meg kipróbálni, amely egy bizonyos isten területe alá tartozik, például amikor a háború Istenéért imádkoznak, amikor csata készül.

Köztudott, hogy angyalok, démonok és ördögök léteznek, és naponta aktívan szembesülnek egymással. Az emberek azt is tudják, hogy a túlvilág valódi, és hogy a tisztaság azoknak vár, akik nem szuper imádkozók.

Az Elfeledett birodalmaknak utóéletükben a Hitetlen falának nevezik egy helyet, amely lényegében a Limbo fájdalmas verziója azok számára, akik nem védőszentjét választották. Gondolnád, hogy egy ilyen hely létezése az Elfelejtett birodalmakban mindenkit mélyen vallásos emberré tehet, csak hogy elkerülje, hogy az örökkévalóságig falra tapadjon.

Gondolod, hogy a hit sokkal nagyobb szerepet fog betölteni a legtöbb Dungeons & Dragons játék és videojáték történetében, ám úgy tűnik, hogy mindig a papok és a kultikusok részéről szól.

A tradicionális eszközökkel történő kereskedelem értelmetlen lenne

Image

Drága egy vállalkozás vezetése egy középkori társadalomban, amely létezik a Dungeons & Dragons világban. Elég veszélyes lenne az áruk szállítása a földön, ha csak banditákkal kellett volna aggódnia, de a szörnyek jelenléte azt jelenti, hogy sok őröket kell bérelnie a szállítás biztonságának megőrzése érdekében. Ugyanez igaz a termék hajóval történő mozgatására is, mivel rengeteg tengeri szörny van odakint, akik arra várnak, hogy néhány hajót elsültsenek.

Kíváncsi kell lennie, hogy miért léteznek továbbra is kereskedelmi vállalatok a Dungeons & Dragons világban, mivel néhány vállalkozó mágus elbocsáthatja munkáját.

Egyetlen 9. szintű varázsló, egy zacskóval, egy pillanat alatt felhasználhatja a teleport varázslatot áruk szállítására az egész világon. Ez a varázsló gyorsan hihetetlenül gazdagá válhat, ha felszámolja a szolgáltatásait.

A teleport-varázslat leadásakor akár kilencszáz mérföldet is megtehetnek, amit naponta többször is megtehetnek. Utazásuk sokkal biztonságosabb is, mint az áruk szállítása szárazföldön vagy tengeren, ahol szörnyek lophatják el őket.

A varázslók egy csoportja létrehozhat egy kereskedelmi hálózatot, amely viszonylag kevés erőfeszítés révén a világ leggazdagabb embereivé teszi őket.

13 helyesírók ellenőrzik a termelés eszközeit

Image

A videojátékok túlnyomó többsége nem érzi szükségét arra, hogy megmutassa a főszereplőt ebédelni, vagy enyhíteni magát a WC-vel. Ennek oka az, hogy nem ad hozzá semmi a tapasztalathoz, és csak elvonja a játékot.

Számos Dungeons & Dragons varázslat létezik azzal a magyarázattal, hogy a karaktereknek miért nem kell az étel vagy a víz miatt aggódniuk, mivel valószínűleg unalmas lenne, ha többször tennék.

Ezeknek a varázslatoknak az a problémája, hogy felmerülnek a kérdés, hogy miért nem használják őket naponta az emberek életének megkönnyítése érdekében.

A szamócás varázslat az egyik legfontosabb bűncselekmény ebben a tekintetben, mivel varázslatosan felhatalmazza több bogyót, hogy azok ugyanolyan táplálkoznak, mint étkezés, és szintenként egy napig megőrzik a varázsát. Van még az étel és víz létrehozása varázslat, amely pontosan azt teszi, amit gondol, több ember és állat számára tenné.

A varázslat segítségével hasznos anyagokat is készíthet, például a kővarázslat falát, amelyet a felhasználó igényei szerint is át lehet alakítani. Helyettesíthetnek egy építőt olyan varázslatok használatával, amelyek telekinézist adnak, vagy összehívhatnak nagy szörnyeket, akik nehéz helyzetben vannak.

Lehet, hogy értelmes lehet a varázslókat kalandozni az ilyen karrierlehetőségek ellen, de mi lenne a szokásos civilekkel, akik a mágia használatát akarják megkönnyíteni?

12 ember tehet mindennel

Image

Az emberek csak a valóságban vehetnek részt más emberekkel. Számos tudományos oka van annak, hogy miért nem keresztezhetjük az állatokat annak érdekében, hogy új kentaur vagy Wolfman fajt hozzunk létre, és egész nap itt lennénk, ha felsorolnánk őket.

A Dungeons & Dragons alkotói nagyon ellenzik azt az elképzelést, miszerint az emberek nem tehetnek szaporodást más fajokkal, mivel számos demíumán és szörny létezik, akik az emberiséget impregnálhatják (vagy impregnálhatják).

A Player's Handbook két példát kínál az emberi / embertelen tenyésztésről, a Half-Elf és a Half-Orc versenyekkel.

Ez a őrület egy másik szintjére megy a forráskönyvekben, mivel az embereket sárkányok képesek megtermékenyíteni (miközben alakjukat kompatibilis formába tolják), ográk (akik óriási szörnyek), elemi elemek (akik teljes egészében a négy klasszikus egyikéből állnak) elemek), angyalok, démonok, ördögök, lycanthrope, fey, minotauruszok és egy doppëlganger, a legkevésbé undorító példák megnevezése érdekében.

Úgy tűnik, hogy az a tény, hogy ezek közül a lények közül többen nem rendelkeznek reproduktív szervekkel, a Dungeons & Dragons írók feje fölött ment.

Hogyan lehet felrobbantani egy lényt, amely csak egy hatalmas tűzoszlop? Az emberek azt mondják, hogy a védelmet kell használnia, amikor üzletet indít, de ki tudta, hogy az energia varázslat elleni védelemről beszélnek.

11 Az öröklés és feltámadás szabályai

Image

Az öröklésre vonatkozó törvények hosszú ideje létfontosságúak voltak. Ezeknek a törvényeknek a megléte segített meghatározni, hogy ki jogosult földterületek és ingatlanok örökölésére, hogy megakadályozzák a jogszerű igényekkel rendelkezők közötti konfliktust.

Az öröklési törvények különösen fontosak voltak az utódlási vonalak meghatározásakor, mivel elősegítették a polgárháborúk megakadályozását (bár nem mindig voltak sikeresek).

E szabályok jelenléte azt jelentette, hogy egyértelmű gondolat született arról, hogy kinek kell örökölnie egy címet, miután az előző hordozó elhunyt, a hercegeket pedig királyokká készítették fel, és a gazdag nemesek fiait ápoltak, hogy átvegyék a birtokok és területek irányítását.

A Dungeons & Dragons világban létező intézmények problémája az, hogy az embereknek nem kell sokáig holttesteknek maradniuk. A mágia az, hogy az embereket életük után újra életre kelti, bár a folyamat általában drága.

Mi történne, ha egy királyt megölnének a csatatéren, fia elfoglalja a trónt, és egy helyi pap úgy döntött, hogy halottakat feltámaszt és az eredeti királyt viszi vissza? Visszatér-e az eredeti király jogszerű helyzetébe, vagy a fejedelem marad az uralkodó?

10 Sárkánytej

Image

Nem tagadható, hogy a Dungeons & Dragons (és általában az asztali RPG-k) hobbi volt, amelyet sokáig kizárólag a férfiak élveztek. Úgy tűnik, hogy a játék alkotói is ezt hitték, különösen, ha figyelembe vesszük a rajongói szolgáltatás mennyiségét, amely a könyvek sok példányán látható volt.

Ez a hozzáállás megváltozott a Dungeons & Dragons harmadik kiadásával, amikor a Wizards of the Coast erőfeszítéseket tett a játék befogadóbbá tétele érdekében.

A negyedik kiadású Player's Handbook egyik új kiegészítése a Dragonborn volt, amely gyíkszerű humanoidok versenyét jelentette, akiknek közös őse volt a sárkányokkal.

A Dragonborn gyorsan támadásba került a tervezésük miatt, mivel a fajok nőstényei melltel készültek, jóllehet gyíkszerű lények, és feltehetően nem képeznek tejet vagy szoptatják fiatalikat.

Gondolná, hogy ezt a panaszt a Dungeons & Dragons alkotói figyelmen kívül hagyják, ám a játék alkotói közvetlenül a Twitter-ben foglalkoztak ezzel. Azért, hogy a Dragonborn nőstényeknek kezeket kaptak, az az volt, hogy segítsék őket megkülönböztetni a férfiaktól.

A női Dragonborn ezt a vonást azonban a Dungeons & Dragons ötödik kiadásában eltávolították.

9 Elf-et tanultunk az egyetemen

Image

Volt idő, amikor a Dungeons & Dragons két verziója futott egyszerre: Advanced Dungeons & Dragons és Dungeons & Dragons Basic. Ez utóbbi készlet könnyebben érthető csomagot kínált az új játékosok számára, hogy megbirkózzanak vele, bár végül fokozatosan megszüntették az Advanced szabályokat.

A Dungeons & Dragons alapszabályainak egyik legszokatlanabb tervezési választása az volt a szabály, hogy a különféle versenyek nem választhatják meg osztályukat.

A Dungeons & Dragons Rule Cyclopedia-ban az emberi karakter választhat papként, druidává, harcosként, varázslatos felhasználóként, misztikusként vagy tolvajként. Egy elf karakter dönthet úgy, hogy … elfként játszik.

Ugyanez igaz a törpékre és a félszerzetekre is, akik csak a saját fajukként választhattak játszani. Ezeknek a versenyeknek nem volt karakterosztálya, kivéve a saját versenyt.

A mechanika szempontjából a törpe közelharci harcos volt, erősen ellenálló a mágia ellen, az elf harcos volt, korlátozott varázslatválasztékkal, és a félszerzet különleges képességekkel bírt, amikor szabadban utazott.

Furcsa volt, hogy a Dungeons & Dragons Basic tervezői úgy döntöttek, hogy a játékukban szereplő osztályok közül három a különféle fantasy versenyek szó szerinti sztereotípiája.

8 zombi minion nagyon drága

Image

A Necromancers a Dungeons & Dragons kampány népszerű gazemberje, mivel elég könnyű okot adni a játékosoknak arra, hogy legyőzzék őket.

A nekromancert általában érdekli az elhunytok hadseregének felépítése, és a mágikus varázslatokat, amelyek megkönnyítik az említett élőhalott létrehozását, gonosz cselekedeteknek tekintik maguknak, így nem fogja érezni magát bűnösnek, amikor eljön az ideje, hogy rájuk ragadjanak.

A nekromantisták előtt álló probléma az adóügyi felelősség egyik része, mivel az általános csontvázak és zombik, amelyek alátámasztják őket, valójában meglepően drágák.

Annak érdekében, hogy a holttest csontvázzá vagy zombivá váljon a Dungeons & Dragons harmadik kiadásában, meg kell adnia a holt varázslatot. Ennek a varázslatnak a komponense egy fekete ónix drágakő, amelynek értéke 25 aranydarab, a létrehozott lény találatának kocka szorzata.

A nekromancernek 100 aranydarabot kell költenie két csontváz és egy zombi létrehozása érdekében, amelyeket olyan gyengenek tekintnek, hogy az első szintű pártnak ne legyen gondja szembenézni velük. Aligha tűnik érdemesnek lenni az a tisztesség és az élet elleni küzdelem, ha a folyamat során csődbe kerül.

7 A mérge gyenge

Image

Nagyon sok szörny van a Dungeons & Dragons multiverszben, amelyek veszélyes méreggel rendelkeznek, amelyet természetesen létrehozhatnak. A játékosok a kalanduk korai szakaszában harcolnak ezekkel, mivel az óriáspókok a világ minden sötét sarkában elárasztanak.

A harmadik kiadásban a Dungeons & Dragons kampányban szereplő karaktereknek nem kellett sokkal aggódniuk a méregkárosodások miatt, mivel többnyire csak a hat fő statisztika ideiglenes károsodásával foglalkoztak.

Volt néhány mérgezés, amelyek sok pontot tudtak megoldani az alkotmánykárosodásról, ami véget vetne egy karakter életének, de ezek mindegyike több ezer aranydarabba kerül.

Olcsóbb és hatékonyabb lenne egy kis zsoldos sereget felvenni, hogy kezelje annak a fenyegetést, amelyet remélte, hogy megmérgezik, mint amennyit a 4500 arany darab költségeinek megfizetése lenne egy fekete lótusz kivonatért.

Úgy tűnik, hogy a Dungeons & Dragons alkotói megtanultak a leckét, mivel a méreg sokkal veszélyesebb a játék legújabb kiadásában. Ha elmulaszt egy megtakarítási dobást egy méreg támadás ellen, akkor több extra kockát vesz fel, a méreg forrásától függően.

6 A lycanthropynak több pozitívja van, mint negatívja

Image

A lycanthropia olyan betegség, amelyet gyakran használnak a horror filmekben, mivel a betegség neve változtatja meg az embert vérfarkassá.

A vérfarkas létét általában rossznak tekintik, mivel az ember elveszíti identitását, amikor átalakul, és holló állatdá válik. A vérfarkassá történő átalakítást fájdalmasnak tekintik, és ezt minden telihold alatt el kell viselni.

Lehet, hogy egy karakter megfertõzõdik lycanthropy-val a Dungeons & Dragons-ban, és erõsen ajánlott, mivel az elõnyei meghaladják a negatívumokat.

A lycanthropy-val való fertőzés után a betegség viselője a következő telihold során állattá alakul. Amikor megismerik állapotát, önkéntesen átalakulhatnak állati vagy hibrid formájukká, annak összehangolása árán, hogy átváltanak a lycanthrope formájukra.

Az igazítás megváltoztatása nem olyan nagy ügy, mindaddig, amíg megengedi, hogy megharapja egy vérfarkas (ha törvényes jó vagy), vagy egy mosógép / vérfarkas (ha semleges vagy), mivel nem minden lycanthrope gonosz.

Cserébe az állapotuk ellenőrzésének megtanulása ellenére megszerezheti a Kárcsökkentést, +2 a bölcsesség statussáig, az illatképességéhez, a gyenge fényviszonyokhoz, egy új hitkockához, a vas akarathoz, és képessé válhat egy erősebb forma.

5 Az igazítási korlátozások eltávolítása

Image

A karakter összehangolásának fogalma valaha vitatott a Dungeons & Dragons játékosokkal. Az ötlet az, hogy kilenc igazítás van, és a karaktered közül egyet választ, amely az erkölcsöt és az élet véleményét képviseli.

Az összehangolás a törvényes jóktól kezdve, akik ártatlanok és a gonoszok védelmezői, a kaotikus gonoszig terjed, amelyre csak a legpusztítóbb és legrosszabb emberek hivatkoznak valaha.

A karakter összehangolásakor a játékon belül volt hatás, mivel néhány karakterosztályt korlátozta az összehangolás, és olyan módon cselekedtek, hogy a kiválasztott erkölcshez nem igazodó képesség azt jelentette, hogy elveszítheti különleges képességeit.

Ez azt jelentette, hogy a Paladinok mindig csak törvényesek lennének, míg a druidáknak a három semleges igazítási út egyikét kellett követniük, ami tükrözi azok kapcsolatát a természet egyértelmű aspektusával.

A Dungeons & Dragons ötödik kiadása megsemmisítette a karakterosztályok igazítási korlátozásait, ami azt jelenti, hogy lehet olyan karakter, akinek a kiválasztott mezője nem felel meg erkölcsüknek.

Ez azt jelenti, hogy törvényes jó gyilkosok és nekrománcosok és kaotikus gonosz paladinok is lehetnek a karakter képességeinek fenyegetése nélkül.

4 A varázslónak el kellett volna törölnie a bűnözést

Image

A gazember minden kalandos fél fontos részét képezi, mivel képességeik szükségesek számos olyan csapda és trükkö kezeléséhez, amelyekkel a börtönben találkozhat. A ragaszkodó csapattagok azon pontos sztrájkok kezelésére is specializálódtak, amelyek tonna károkat okoznak az ellenségnek.

Úgy tűnik, hogy minden városnak van saját Tolvajok Egyesülete, amelynek sok tagja a zsebek szedésére, az áruk kerítésére, a védő ütőkre és a pengék szélein felbukkanó hangok kezelésére szakosodott.

A Dungeons & Dragons környezetben a szervezett bűnözés problémája a mágia létezése, amely felhatalmazással bír a bűncselekmények miatti bűnösök meghatározására.

Az egyik igazságügyi isten papja hatalmában áll megakadályozni a hazugság beszédét (az igazság varázslatának zónájával), és kapcsolatba léphet az erőszakos bűncselekmények áldozataival (a halott varázslatos beszélgetéssel) az ő személyazonosságának meghatározása érdekében. támadó.

Nem csak a papok képesek felfedezni a bűncselekmények mögött meghúzódó igazságot, mivel az ügyes varázslók több varázslattal rendelkeznek, amelyek lehetővé teszik számukra, hogy elolvassák ellenségeik gondolatait. A varázslatos jósági iskola számos különféle módszert kínál a rejtett emberek megtalálására és cselekedeteik igazságának felfedésére.

Lehetséges, hogy egy elég erőteljes varázsló blokkolja ezeket az erőfeszítéseket, de sokkal jövedelmezőbb vállalkozások érhetők el azok számára, akiknek mágikus képességei vannak a bűnözők védelméhez a varázsló zsaruk haragjától.

3 Az űrből való esést könnyű túlélni

Image

Miért pazarolhatja az időt az ellenség feldöntésére, amikor a gravitáció megteheti a munkát az Ön számára?

Ezt sok mágus gondolta a Dungeons & Dragons régebbi kiadásaiban. Néhány gátlástalan játékos úgy döntött, hogy az ellenség nagy magasságból való ledobása kiváló módszer sok ellenség kezelésére, mivel az eső károsodás könnyen megkönnyíti őket.

Számos különféle módszer létezett ennek végrehajtására, amelyekhez rendszerint légiforgalmi varázslatot (például lebegést vagy repülést) kellett felhasználni az ellenség levegőbe emelésére, vagy egy repülő lény (mint például egy levegő elem) megidézését, hogy megtegye te.

A Dungeons & Dragons harmadik kiadása úgy döntött, hogy korlátozza a hatályos szabályok esetleges visszaélését azáltal, hogy korlátozza az esetleges károkat. Egy esésből a 20d6-os legnagyobb kár lehetséges, amely egy kétszáz láb eséssel esik be.

Ennek a szabálynak az a problémája, hogy most elég könnyű túlélni a pályáról történő esést. Az átlagos kár, amelyet 20d6-tól fog viselni, hatvan pont, amely a legtöbb középszintű közelharci karakter számára könnyen megélhető.

Ez azt jelenti, hogy a nyolcadik szintű barbár könnyen eljuthat egy Burj Khalifával (a világ legmagasabb épülete) azonos méretű szerkezet eldobásától, annak ellenére, hogy 2722 méter magas.

2 A gyönyörű pajzs

Image

A Dungeons & Dragons karakternek van páncélosztály pontszáma, amely az a szám, amelyre hivatkozol minden alkalommal, amikor valaki megpróbálja elérni őket. A páncélosztály pontszámát növelheti páncél viselése, pajzs használata, magas ügyesség státusza vagy mágia használata, hogy átmenetileg megvédje Önt a sérülésektől.

Vannak varázslatos tárgyak (például karkötők és gyűrűk), amelyek szintén növelhetik páncélosztályuk pontszámát.

Érdemes, ha az Ügyesség státusza növeli a páncélosztály pontszámát, mivel ez tükrözi a mozgékonyságot és a reflexeket. Ezt korlátozni lehet a nehéz páncél viselésével, mivel ez kemény korlátot jelent az ügyességmódosító által nyújtott bónuszra.

Van egy furcsa képesség, amely lehetővé teszi egyes karakterek és szörnyek számára, hogy hozzáadják karizmájuk módosítójukat páncélosztályukhoz. Ezt a készséget Unearthly Grace-nek hívják, és több különféle fey lényhez tartozik.

A szomorú Gracenek nincs értelme, mivel valakinek a fizikai szépsége vagy a személyiség ereje nem tükröződik abban, hogy mennyire tudják megvédeni magukat. Ez a képesség akkor is aktív marad, ha a felhasználót gólyák és élőhalottak támadják meg, még akkor is, ha nincs képességük felismerni a szépséget, nem számít, mennyire undorító.