Himnusz bemutató benyomások: Mi szeretjük és miért aggódunk

Tartalomjegyzék:

Himnusz bemutató benyomások: Mi szeretjük és miért aggódunk
Himnusz bemutató benyomások: Mi szeretjük és miért aggódunk

Videó: A zsidógyűlölet eredete. 4. rész 2024, Június

Videó: A zsidógyűlölet eredete. 4. rész 2024, Június
Anonim

A BioWare vadonatúj IP Himnusza, amely nagy téttel rendelkezik az Electronic Arts kiadó számára 2019-ben, végre elérhető az összes érdeklődő játékos számára, hogy letölthesse és kipróbálhassa a nyílt bemutatóján. A PC-n játsszuk, beleértve a múlt hétvégét a sziklás indulású VIP bemutató alatt.

A Himnusz egy osztályalapú, harmadik személyű lövöldözős shooter, amely összehasonlítja az Activision Destiny-jét, a Digital Extremes Warframe-jét és az Ubisoft The Division-ját, és jogosan, mivel a játék fő huroka ugyanaz. Bár összehasonlítás céljából, az előbbi a leginkább hasonló, még akkor is, ha a Himnusz a Destiny 1 kiadása előtt megkezdte a fejlesztést.

Image

A hétvégén és az utolsó hétvégi játék óráink óta, és amit múlt nyáron kipróbáltunk az E3-on, az Himnusz nagyon hasonlít a Destiny-hez. Bizonyos értelemben is túl hasonló. A játékosok a négy osztály közül választhatnak - vagy a Javelin páncélos öltözeteket -, és felszerelhetnek felszereléssel és fegyverekkel. Ilyen módon a Himnuszt úgy lehet leírni, hogy a sors találkozik a Keretes kerettel, miközben megpróbál Vasember lenni. A különbség az, hogy a Himnusznak van egy további osztálya a Destiny-hez képest, és a játékosok számára ugyanaz a karakter, Freelancernek hívják (gondoljuk a Destiny "Guardian" -ét), aki külön karakterek vagy játékosprofilok helyett fel- és beugrik a gyűjtött és frissített öltönyökbe. az egyes.

Image

Ami a játék felépítését illeti, az ugyanolyan, mint a Destiny, de megbocsátóbb és egyszerűbb, amikor kiválasztja, hogy mikor és hogyan játsszon. Például, minden himnusztípusnál találkozók vannak, és egyik sem a heti alaphelyzetbe állítás, sem olyan határidő, amely a Destinynek érzi magát a házimunkának. Van egy Tower Hub, bár Fort Tarsis néven szól (ez még a Destiny tornyának is látszik), de tele van élettelen NPC-kkel és más játékos nem található. Nagyon részletes, de egyáltalán nem interaktív a bemutatóban. Itt a játékosok beszélgethetnek küldetés-adókkal és használhatják a Forge-t, hogy rendezzék meg a Javelin-terhelést megszerzett zsákmányokkal vagy kozmetikumokkal (és rengeteg lehetőség van a Javelin testreszabására, hogy valóban saját maguk legyenek). Furcsa módon a misszió során megszerzett zsákmány - beleértve az alapvető fegyvereket is, amelyekből a játékosok hordozhatnak kettőt - nem felszerelhetők vagy cserélhetők a misszió alatt. Ön kiválasztja, amit a Javelin-ből és a felszerelésből szeretne, és ez az, amire szüksége van a küldetéshez.

Himnusz sokszor másolja a sorsot, és hasonló hibái is lehetnek

A játék és a küldetés felépítése, a sebességváltó pontszáma és a szintező rendszer mindannyian sikoltoznak a "Destiny clone" -ra, de a BioWare legújabb és legbeszélőbb ötlete ezen a fronton az utolsó pillanatú hír, hogy valóban társadalmi központot jelentenek az Himnuszhoz. Miért? Mert ezt akarják a Destiny játékosok. A Launch Bay néven feltüntetett himnuszt akár 16 játékos összegyűjtésére szolgáló szociális terület jellemzi. Ezen a hubon kívül a játékosok láthatják párttagjaikat (legfeljebb négy) küldetések során, és a Freeplay többi játékosával találkozhatnak.

Nehéz megmondani, hogy mekkora egy játék himnusza, de a Demó által kínált információk és az előzetes eseményekből származó hír alapján nem vagyunk biztosak benne, hogy van-e sok. Tartalmat adtunk a legfontosabb érdekességek és aggodalmak listájához. Eddig tudjuk, hogy az Himnusznak csak három Stronghold-missziója lesz indulásakor, amelyek megegyeznek a Destiny's Strike-missziókkal. Ha a játék más küldetéseinek vagy szerződéseinek ez a és bonyolult változata a Himnusz vége játékának indításakor, akkor a játék bajba kerülhet, amikor arra törekszik, hogy játék-szolgáltatásként címet kapjon.

Image

Ami a Himnusz történetét illeti, az írás legjobban keveredik a bemutató korlátozott kínálatával, és azok, akik már többet láttak a történetről, ugyanezt mondják. Legalább karakter pillanatokkal, filmművészettel mutatják be, és a főszereplő valójában beszél - a BioWare történet kötelező eleme. Ahol az Ubisoft azt mondja, hogy a The Division 2-ben 40 órás kampány zajlik, mielőtt a vége játék beindul, a BioWare ezt mondja - vagy inkább nem mondja - az Anthemről:

Ez jó kérdés, de nehéz megválaszolni. Mindenki más. Nagyon sok mellék küldetés van, de néhány ember csak azt akarja, hogy rohanjon a fő történet, majd megüt a erődítmények. Nagyon sok. Személy szerint mindent csak néhányszor játszottam át.

- Michael Gamble (@GambleMike), 2018. december 29

Nagyon nehéz összehasonlítani, így nem igazán kommentáljuk a Himnusz kritikus útjának hosszát. Attól függ, hogyan játszik, stb.

- Ben Irving (@BenIrvo), 2018. december 26

Az eddig lejátszható küldetések rövidek és egyszerűek. Kövesse a lineáris utat, és öld meg az összes teremtményt a környéken, vagy amint bejönnek. És ismételje meg. Néhány küldetés magában foglalja a karakterek megmentését vagy valamilyen izzó kiszerelés összegyűjtését, de a karakterkészleteknél egyszerűen csak egy szobor áll, amikor megmentik őket vagy felfedezik őket. Nincs kíséretük vissza, és nem látjuk, hogy felvegyék őket, csak egy hangos beszéd. Úgy tűnik, sekély, ihletlen és hiányos.

Érdekes különféle különféle ellenséges és vadon élő állatok tervezhetők, de az AI nem rejlik azon képességükön kívül, hogy képesek arra, hogy a játékosokat a fegyverekre a hátsó felszínre kényszerítsék, amelyek túlmelegítik a Javelin ruhákat. Ez a Himnusz legjobb és legrosszabb részéhez vezet.