A Nintendo videojáték-filmei csak azok lehetnek, amire Hollywoodnak szüksége van

A Nintendo videojáték-filmei csak azok lehetnek, amire Hollywoodnak szüksége van
A Nintendo videojáték-filmei csak azok lehetnek, amire Hollywoodnak szüksége van

Videó: HELLO NEIGHBOR FROM START LIVE 2024, Június

Videó: HELLO NEIGHBOR FROM START LIVE 2024, Június
Anonim

Mindenki tudja, hogy Hollywood szeretné, ha a videojátékok a következő nagy inspiráció forrásai lennének a nagysikerű alkalmazásokhoz. Valójában mindenki olyan régóta ismerte, hogy a videojáték-filmek még hosszabb ideig és összehangoltabban hullnak (általában sikertelen) hullámokon, mint a képregény-készítés jelenleg divatos hulláma, az 1990-es években a Super Mario Bros alapú funkciókat látva, Az Street Fighter, a Double Dragon, a Mortal Kombat mind a színházakat különböző szintű sikerekkel sújtotta egy korszakban, amikor a szuperhős műfaj Batmanból állt, nem sok másból. További kísérletek követtek azóta, hogy a Tomb Raider-től a Dead or Alive-ig mindent megszerezzenek a film tesztvezetésére; de a most öt (hamarosan hat) film Resident Evil franchise kivételével ezek közül szinte egyetlen sem talált jelentős jelentőségű sikert a box boxban - és szinte mindegyiküket a filmkritikusok megőrizték.

Sokan ezt a történelem jeleként vették figyelembe, hogy a videojátékokat egyszerűen nem vágják ki a filmekké váláshoz. De egy olyan korszakban, amikor a Lego Movie nemcsak a box-box tetején helyezkedik el, hanem a kritikusoktól kapott csillag-értékeléseket is, és az Emoji-től a Play-Doh-ig a Fruit Ninja-ig mindenki takarmányokká válik a nagy stúdióban történő produkciók számára, igaz lehet-e ez? És ha nem, ki tudja megtörni a vesztes sorozatot? Sok játékos számára a válasz egyszóval egyszerű: Nintendo - a legendás játékcég, amely a közelmúltban kinyilatkoztatta a szándékát, hogy betörjön (vissza) a filmiparba.

Image

A kérdés részeként, hogy a videojátékok jó filmekré válhatnak-e, az a kérdés, hogy maga a kérdés logikáján alapul: A játék nem műfaj, hanem egy médium. Míg (például) a zsűri még mindig nem vitatja meg, hogy a Finnegans Wake vagy aDune könyveket valaha megfelelő módon le lehet-e "megfelelően" lefordítani a képernyőre, soha senki nem kérdezné, hogy lehet-e filmeket készíteni könyvekből. És bár a kérdés kissé árnyaltabb volt a képregények kontextusában, mivel az amerikai népszerű képregényeket nagyrészt egyetlen műfaj uralja (olvassuk: szuperhősök), a játék lényegesen változatosabb - bár talán nem olyan mértékben, mint korábban.

Image

Bár ez természetesen nem az egyetlen probléma, amellyel az ilyen produkciók szembesülnek, a játék-film-csővezeték kulcsfontosságú akadálya az, hogy a stúdió iránti érdeklődés (és így a jelentős pénz) a hollywoodi szerencsejátékok iránt nagyrészt csak az elmúlt évtizedben merült fel - egy olyan időszak, amelyben megváltozott a kiadott játékok típusa, és amelyet elég széles körben ünnepeltek, hogy felkeltsék a hollywoodi szintű figyelmet. Míg a médium továbbra is ugyanolyan változatos (legalább tartalmi szempontból), mint valaha, ha nem is inkább, a legkeresettebb konzolcikkek úgynevezett „Triple-A” piacán már évente egy-egy maroknyi uralkodik - korszerűsített címek, amelyek mindegyike a "filmszerű realizmus" hasonló esztétikájára törekszik - más szavakkal, olyan játékokkal, amelyek úgy néznek ki és érzik magukat, mint a filmek, amennyire csak lehetséges, az adaptációt gyakran feleslegesnek érezve.

Az egyik dolog, amely a képregény szuperhősökké olyan népszerűvé vált, mint a 21. századi film témája, hogy a szuperhős műfaja magában foglalja a vizuális és tonális esztétikát (jelmezes kalandorok, akiknek melodramatikus kalandjai vannak egy megosztott, műfajban hajló univerzumban), amely a többi hollywoodi kínálathoz képest egyedi.. Ezzel szemben a sok modern játék franchise nem csak annyira hasonlít, hanem olyan tulajdonságok nem hivatalos, névlegesen interaktív verzióira, amelyek már léteznek filmként; meghívva a közönséget és a stúdióvezetõket is, hogy vajon miért kellene zavarniuk.

Végül is, ha olyan filmesek, mint Michael Bay és Peter Berg, már olyan hazafias katonai thrillereket forgatnak, mint a 13 óra: Benghazi és a Lone Survivor titkos katonái, milyen pluszt hoz az asztalra a Call of Duty: A film? A Warcraft potenciálisan eredeti fantasztikus műfajt kínál, ám eddig a követés azt sugallja, hogy a közönség nem meggyőződve arról, hogy Duncan Jones filmjének azonnali szükségessége van egy szórakoztató kultúrában, amely továbbra is a Hobbits és a Thrones játékával mászik - ami természetesen film verziókat is készít Skyrim vagy a Witcher hasonlóan bizonytalan. Eközben a siker aránya még rosszabb az olyan „eredeti” filmeknél, amelyek a játék közönségét olyan játékokkal inspirált látványokkal kívánják megcáfolni, mint Scott Pilgrim és Hardcore Henry; mindegyik hevesen lelkes rajongókra tett szert, de nem ösztönözte a jegyek értékesítését.

Image

De nem mindig így volt. A "filmszerű realizmus" mint a modern játék esztétikája egy olyan forgatókönyv, amelyet nagyrészt a konzolgyártók és a fejlesztők hoztak létre, és növekedési erőfeszítéseikre az egyre növekvő feldolgozóerő-fegyverkezési versenyre koncentráltak, és képesek voltak egyre részletesebb grafika előállítására a legegyszerűbb módja annak bemutatására. De a kreatívan termékeny korábbi évtizedekben, amikor ezt a "realizmust" abszurd lehetetlenségnek tekintették, a játéktervezők ehelyett a meglévő korlátozások körül dolgoztak, hogy emlékezetes, látványos szórakoztatást hozzanak létre; egy olyan forgatókönyv, amely a legjobb esetben szingulárisan eredeti, hihetetlen karaktereket és világokat eredményez, amelyeknek nincs összehasonlítható filmes ekvivalensük. Hollywood már több ezer olyan filmet látott (és készített), amelyek felcserélhetőek lennének a modern és a modern megahittal, mint például a Uncharted, de az „aranykor” klasszikusának hősei és beállításai, mint például (hogy két nemrégiben zöldre váltott példát használjunk), a Mega Man vagy aShinobi lehetőséget kínálnak Hollywood számára a legideálisabb a kitűzött célokból: Olyan mutassa meg a közönséget, amit még soha nem láttak.

Valójában már láthatjuk, hogy Hollywood felébred erre a tényre. Míg a várható modern tripla-A címekkel továbbra is tárgyalások folynak (az Assassin's Creed éppen most kezdte meg az utánfutók futtatását, hogy határozottan vegyes reakcióba jusson), addig az olyan lebegő slágerek sikere által ösztönözött gyártók, mint a Lego Movie, játék-film adaptációt indítottak az olyan arcade korszak slágerei alapján, mint a Missile Command, Centipede ésRampage (ezek közül később Dwayne "The Rock" Johnson lesz); még a klasszikus Tetris puzzle-játék (valamilyen módon) a dokkokon, és egy meghatározatlan számú Sega-projekt mellett.

Sajnos az idő nem volt olyan kedves minden játékhoz vagy játékhoz. Míg a képregénykiadók és a játékszervállalatok régen megtanultak, hogy biztonságosan megőrizzék legértékesebb kreatív eszközeiket, addig a játékipar folyamatosan szinte mazohisztikus buzgalommal mutatta be saját történelmét. Hivatalos szinten kevés erőfeszítést kell tenni annak archiválására és megőrzésére, amely elveszik minden új technológiai fejlődés ugrásával, a legnépszerűbbek kivételével, szinte teljes egészében független gyűjtők kezében. És mivel egyre több és több klasszikus korszerű fejlesztő elhalványul (minél kevésbé mondják el a Capcom, Konami és Sega mai államait, annál jobb), ezeknek a potenciális hollywoodi aknáknak egyre több és több fenyegetője fenyeget, hogy belecsúszik a szellemi tulajdon végébe. Rengeteg játékrajongó esküszöm, hogy egy olyan vitathatatlan klasszikus, mint a Castlevania, egy olyan film, amely várhatóan megtörténik, ám a szerencse meggyőzése egy nagy stúdióban, hogy vegyen esélyt valami saját fejlesztőjére, nem tartja érdemes megérinteni, csak a Pachinko gépek márkaneveként.

De akkor ott van a Nintendo.

Image

Noha a Nintendo a hardverértékesítés csökkenését tapasztalta, és gyakran küzdött a reflexió-konzervatív "régi iskola" japán üzleti mentalitásának naprakészen tartásával a gyorsan változó modern korban, az egyik dolog, amit jobban sikerült megtenni, mint szinte bárki másnak, az az, hogy megvédje és ápolják az eredeti karakterek és sorozatok stabilitását olyan gondossággal, amelyet talán csak a Disney Corporation ajánl. A tömegesen értékesített Pokémon-franchise (amely ma 20 év elteltével élő fellépés filmnek szándékozik állni) mellett a Nintendo könnyedén ellenőrzi a tulajdonságok legnagyobb koncentrációját, amelyek egyszerre vannak. bizonyíthatóan népszerű, azonnal felismerhető és rendelkezik az egyedülállóan vonzó esztétikai érzékenységgel, amelyet csak a szerencsejátékok hitelesen hoztak létre.

Számos, ha nem több ezer már létező film néz ki és érzi magát a Grand Theft Auto-ként, de alapvetően semmi sem néz ki vagy érzi magát úgy, mint a Super Mario Bros. Vagy a Zelda legendája. OrStar Fox. OrKirby. OrMetroid. A hollywoodi közgazdaságtan szempontjából ezt megnyitásnak nevezzük - vákuum válik kitöltésre … és egy nagyszerű ebben. Megfelelően felhasználva a játékokról-filmekre teljes mértékben részt vevő Nintendo lehetősége van arra, hogy egyszerre "meghatározza" és uralja a "videojáték-filmek" popkultúra-ideálját, ahogy a Marvel meghatározta és uralta a képregényeken alapuló filmeket.

A potenciál egy pillanat alatt nyilvánvaló: a Zelda egy kész fantázia-franchise, amely azonnal felismerhető megjelenéssel rendelkezik, de rengeteg hely van a filmkészítő értelmezésére és az odaadó rajongók generációi számára. A Metroid nagyobb kiterjedésű, akcióközpontúbb idegenek, a folytonosság és a kultúrtörténet poggyásza nélkül. A Star Fox a galaxis gárdistái, plüss rakétáinak négyszerese. A Mario Bros jelenlegi kulturális jelenléte önmagában olyan önmagától értetődő, hogy a Sony Pictures gyártói egy (elakadt) üzletre hivatkoztak, hogy az engedélyt "Anyaterhelésként" biztosítsák a Sony e-mailek most híres Wikileaks-példányában.

Image

Ez olyasmi, aminek valószínűleg több mint egy évtizeddel ezelőtt kellett történnie, és szinte biztosan minden más társasággal megtörténhet. De a klasszikus japán családi vállalkozás tradicionális struktúrájának és viselkedésének fenntartása iránti ragaszkodás iránti igény (a közelmúltban elhunyt Saturo Iwata vezérigazgató volt az első olyan vezető, aki nem ereszkedett a cég alapító Yamauchi család vérvonalából, mióta 1889-ben alapították), amely lehetővé tette Az iparágban a nehéz időjárási viszonyok miatt a Nintendo elszigetelő megközelítéshez vezetett a nemzetközi ügyekben is. A 90-es években a Super Mario Bros élő-action film box boxja és kritikus kudarca állítólag általában a hollywoodi társaságot borította; ennélfogva a jelenlegi ösztönzés egy házon belüli termelési rendszer felállítására és a disztribúció független keresésére.

Amikor a Nintendo végre elkötelezi magát az elágazás mellett, történelmileg sikert találtak. Miután (más szellemi tulajdonjogokkal összehasonlítva) meglehetősen konzervatív az engedélyezett árukkal kapcsolatban, nagy téttel fogadtak Pokémonra, és egy 20 éves, és élettartamot számláló globális juggernaut-kal felszámoltak; és annak ellenére, hogy a kapcsolódó hardverek eladása elmaradt, a játék egész életen át tartó Amiibo vonalának virágzása megtörtént, annak ellenére, hogy a piaci szektor megfigyelőként meglepte a sorokat, mint például a Disney Infinity.

Természetesen rengeteg akadályt kell megváltani. A népszerű-mindenütt jelenhetőség és az alakíthatóság különleges keveréke, amely a Nintendo tulajdonságait olyan vonzóvá teszi a többi játék-IP-vel szemben, szintén bonyolult kilátást jelent az általánosan kielégítő alkalmazások számára. A játékosok generációi, sőt a közepes körülmények közötti egyszerű megfigyelők azonnal felismerik a Mario és a hasonló szeretetét, ám nem mindenki fog egyetérteni abban, hogy mi „állítólag”. Mario szeszélyes, mégis epikus küldetésbeszéd hősége? A mangával sújtott fantasy lények galériájának kiemelt szereplője, akik gokartokkal versenyeznek és együtt fociznak? A kettő valamilyen hibridje? Ebből a szempontból származik Brooklynból, amikor a 80-as és 90-es években a játékosok felnőtteknek nőttek fel - vagy egy furcsa gólya, ahogy később bemutatták? A Zelda a legjobban megfelel-e a Tolkein-esque fantasy fantasy környezetben, vagy az anime-ihlette rajzfilmeknek? Mindenkinek más lesz a válasza, és amikor az alkalmazkodásról van szó, akkor nem talál olyan „kedves helyet”, amely mindenkinek tetszik - csak kérdezzen meg mindent, aki megpróbálta elkészíteni a Superman filmet Christopher Reeve után.

Image

A Nintendo állandó jelenléte a változásokkal szemben is olyan tényező, amely szünetet ad a reményteljesnek. A javasolt filmprojektek korai szavai azt sugallták, hogy félnek az élő fellépéstől, amely felső határt szabhat az adott film kulturális vonzerejének mértékére. Az animáció "könnyebb" és még természetesebb illeszkedést jelenthet Mario és a barátok számára, de a filmművészeti adaptáció egyik zsigeri vonzereje az a gondolat, hogy egy korábban irreális világ "életre keljön" - egy olyan elképzelés, amely némán érezheti magát, amikor a képernyőn megjelenik. a karakterek bizonyíthatóan nem "élnek". A legnyilvánvalóbb példa szerint a modern képregény film nagyrészt létezik, mert Richard Donner és Christopher Reeve 1978-ban a közönséget úgy érezte (ha csak két órán keresztül), mintha Superman valódi ember lenne, aki létezhetne - olyan mértékben, hogy „ az ember képes repülni "volt a reklámuk alapvető ígéretét.

Mario és Luigi, mint pattogó animált figurák, örömteli, de tudjuk, mert már láttuk a játékokban. De Mario és Luigi olyan emberekként, akiket elérhettek és megérintettek? Megfelelően végrehajtva, ez az álmokból készült-valódi filmkészítési cél zsigeri, elvont változata, amelyet még a legkifinomultabb animáció sem képes felidézni. Hasonlóképpen, a javasolt Pokémon funkció megbotlik vagy szárnyal majdnem teljes egészében annak alapján, hogy mennyire teheti a Pokémaniacsok több generációját úgy, hogy sokkal közelebb áll az ennivaló, szuperhajtású háziállatok edzés / barátságos / kedvtelésből tartott stb. Valódi változatához. A Metroid kész arra, hogy egy színésznőnek egész életen át biztosítsa az elegendő cselekvési / sci-fi-vágást, valamint egy erõs példaképpel (gondolom, Ellen Ripley találkozik Tarth Brienne-vel) a fiatal nők számára világszerte.

Image

Ez nem utal arra, hogy valahogy a Nintendo "csak" játékai, vagy ugyanannak az évjáratnak a "régi iskola" játékai tartoznak a filmkészítés pályájához. De valahol kezdődnie kell, és a nagyközönség (eddig) "Meh" reakciója a magas színvonalú anyagok, például a Warcraft és az Assassin's Creed reklámozásához azt sugallja, hogy a jelenlegi tanfolyam nem működik. Szereti őket vagy gyűlöli őket. A Nintendo jelentős hatalommal bír, mint manapság, mert eklektikus franchiseik és bizarr férfiak által mentették az otthoni konzoljátékot a szakadékból, miután az ipar nyolcvanas évek elején összeomlott Nyugaton - és ennek eredményeként még az emberek is aki még soha nem választott fel vezérlőt, akkor második gondolat nélkül azonnal felveheti a sorozatból Mario, Yoshi, Pikachu, Kirby, Link stb.

Ha a videojáték-filmek valóban megmentésre szorulnak, a Super Mario Bros. már régóta kihúzta közegét a rosszabb helyzetekből - és hasonlóan a fentebb említett Supermanhoz, amikor a képregény filmekről beszélünk, nehéz elképzelni, hogy a játék sikeresen meghódítsa Hollywoodot anélkül, hogy a leg ikonikusabb szabványhordozója, amely vezet a töltést.