A Sparc bizonyítja, hogy a vSport a következő lépés a VR játékban

Tartalomjegyzék:

A Sparc bizonyítja, hogy a vSport a következő lépés a VR játékban
A Sparc bizonyítja, hogy a vSport a következő lépés a VR játékban
Anonim

Ahogy az „eSport” egyre inkább mainstream, egyre népszerűbbé válik, és annyira növekszik, hogy a nézők körében és a monetáris potenciálon meghaladja a hagyományos és fizikai sportokat, mint ez a gyors fejlődés. Az AP Stílusú Útmutató még néhány héttel ezelőtt hivatalosan is frissítette a helyesírást az esportok számára (ejti a "fővárost"), és a közelmúltban kiderült, hogy az 2022-es Ázsiai Játékok a versenyképes videojátékokat hivatalosan éremportsá teszik. Az Esports hamarosan olimpiai versenyrendezvény lehet!

A régi és az új közötti szakadék áthidalása az, amit vsportnak nevezhetünk - olyan játékok és tapasztalatok, amelyek figyelembe veszik a hagyományos sport verseny- és fizikai természetét, és egyesítik azt a virtuális valóság digitális bemerülhetőségével. És mi vezetheti ezt a VR fejlődését és kibővítését az olyan tapasztalatok, mint a Sparc. A Sparc egy 1 és 1 játék, többféle üzemmódban, az elsődleges egy csata, ahol minden játékosnak van egy golyója, amelyet egymásra dobnak. Elkerülhetik az ellenséges labdát, vagy könnyedén beállíthatják azt egy pajzs segítségével a szabadban. A TRON-esque lemezjátékként indult, de golyógá alakult az alábbiakban tárgyalt okok miatt.

A Sparc először a Project Arena címen debütált a 2016-os EVE Fanfest rendezvényen, amely egy éves rendezvény, amelyet a CCP Games házigazdája a székhelyen, Reykjavikban (Izland). A CCP fő játékának, az EVE Online játékosának a reakciója annyira pozitív volt, hogy a CCP úgy döntött, hogy feltétlenül meg kell tennie. Különösen figyelemre méltó, mert nem csak a Sparc mély vSport élmény, hanem ez az első CCP játék is, amelyet nem fognak az EVE világában beállítani, mint a többi játékot (EVE: Valkrie, EVE Online és EVE: Gunjack 1 & 2).), bár erre a lehetőségre a fejlesztés korai szakaszában gondolkodtak.

Image

A CCP Atlanta stúdiója felelős a Sparcért, és lehetőségünk nyílt beszélgetni Morgan Godat-tal, a Sparc vezérigazgatójával, a játék lejátszása után. Beszélünk a CCP felfedezésével, kísérletezésével és hajlandóságával sok mindent beruházni a VR-be való játékba, és megnézni, milyen VR-specifikus élményeket tudnak felhasználni. A Sparc lesz a legnagyobb bizonyság arról, amit játszottak, mióta a modern VR-ről dolog lett.

Hogyan jöttek fel nektek srácok egy nem EVE sportjáték elindításához?

[CCP] Atlanta 2014-ben elkezdett dolgozni a virtuális valóságon. Valkyrie már folyamatban volt a [CCP] Newcastle-ban, és valóban fel voltunk ragadva arról, hogy mi jön ki a Newcastle-i csapatból - az atlanta csapat eredetileg hét fejlesztőként indult, és így elkezdtük le egy útról, mondván: "Vegye ki ezeket a VR headseteket, és [kitalálhatja], mi fog jönni ezután?" Az EVE után nem következő: Valkyrie önmagában, de mi következik a VR-nél. És ez az Oculus DK2 előtt volt - a fejhallgató, amely helyzetmegfigyeléssel rendelkezik. Még nem volt ki. A HD készlettel dolgoztunk.

A DK2 prototípusok, nekik volt. Mint az első tíz prototípus közül, vagy akármi. Newcastle-ban vége volt, így tudtuk, hogy a fejkövetés jön. És tudtuk, hogy a fejkövetés a jövő, amelyet nem szabad figyelmen kívül hagyni. A helyzetmegfigyelés olyasmi, amely alapvetően megváltoztatta a HMD (fejbe szerelt kijelző) használatát.

Tehát prototípusokat készítettünk, ahol elvittük a PlayStation Move vezérlőket, és a fejhallgató tetejére rögzítettük őket, mint egy nagy ostoba egyszarvú, és a PC-hez a move.me szoftvert használtuk az ilyen típusú szoftverrel történő helymeghatározáshoz. Ez a fajta hangulat, ahol ez a gőz kezdődött, csak őtlen, furcsa módon összecsapta a Frankenstein felszerelést.

És még ennél is több Frankenstein eléréséhez elkezdtük a Kinect alkalmazását. Tehát elvettük a Kinect 1-et - ez még a Kinect 2 kihagyása előtt volt -, és ezt teljes testmegjelenítésre használtuk a VR-ben. Nem tudom, emlékszel-e valamire a Kinect segítségével a VR-ben, de a következő szintű szar.

Image

Igen, láttam többféle beállítást egy szobában, hogy furcsa mocap dolgokat csináljanak.

Pontosan. A többi dolog, amit láthatott, a Leap Motion, amellyel a fényképezőgépet a fülhallgató elejére helyezték. Kiderül, és láthatja a kezét és a teret. És ez volt az a cucc, ami valóban felrobbantotta számunkra.

Néhány hónapon belül az ezzel kapcsolatos munkánkban VR-ben voltunk, és lenézett lenni - és tudod, ez nem egy fotorealisztikus képzelet egy képzeletbeli szakaszán, hanem te. Láthatja ezeket a hátborzongató kis képpontokat mozogva, amikor [megragadja és kihúzza az ingét] ezt az ingével csinálja. Ez mindig is az egyik vicc volt: „nézd, ruhánk van a játékban!” Ez csak egy mélységmegjelenítő dolog, amely hálóvá változtatja.

A [másik] srácok Valkyrie-n dolgoztak, ami magában foglalja a [konzol] vezérlőt. Ezen a ponton nem is tettünk semmit, hogy helyesen nyomon követjük a kezünket, így megszerezhetjük ezt a megtisztított érzést. Ez mindössze 180 fokkal ellentétes irányt mutatott, és így tényleg továbbmentünk erre. Azt mondtuk: „Hé, teljes test. Ez a varázslat. Azokat az embereket, akik nem is szerették távol tartani egy vezérlőt tőlük, T-rex fegyvereknek nevezzük - meg kellett akadályoznunk őket a járkálástól [azzal, amit megmutattunk nekik]. Az emberek fel voltak, vándoroltak a hely körül és sétáltak mindenütt.

A fejhallgatók számára ezeket a kiterjesztéseket készítettük - és ismét azt mondták nekünk, hogy nem készíthet kiterjesztéseket. 24-hoot kiterjesztéseink voltak, amelyekbe HDMI-átjátszók kerültek, és csaknem mindenféle furcsa kísérletet végeztünk. Tehát 2015-ben mutattunk be néhány prototípust. Három különböző prototípust mutattunk be, az egyik diszkháború volt - ezt valójában Disc Battle-nak hívták - igen, TRON stílusú, dobj be annyiuk közül, amennyit csak tudsz. Az emberek zsúfoltak, mint 18 ember a levegőben, és nagyon szórakoztató volt. Az összes tapasztalat valóban szilárd volt, de a versenyképes tapasztalat, hogy valaki látott téged veled, olyan volt, mint „látlak. Nem csak te, hanem te is. Mint látom, mit visel, és felismerem a testbeszédet ”, amely ismét csak megolvasztotta az emberek agyát.

Így 2016-ban az a kérdés volt, hogy felvehetjük-e ezt a tapasztalatot és lefordíthatjuk ezeket a mozgásvezérlőket? Mivel addigra mind a mozgásvezérlőket bejelentették.

Tehát azt mondtuk, hogy vegye be azt a teljes test dolgot, vegye azt, és alkalmazza csak a fejére és a kezére. Ez minden, amit nyomon követni tudunk. Nem lesz a Kinect - igazán akartuk megtartani a Kinect-et. A srácok imádták a Kinect-et. De a válasz igen, tudjuk.

A tavalyi 2016-os Fanfestnél egy korai, korai prototípust mutattunk be a Project Arena-ban. Olyan volt, mint a cipőzsinórral ellátott gumibot kötött prototípusai. De amit megmutatott nekünk, az volt, hogy amikor embereket visz be, bár a követés nem volt tökéletes, mint például a Kinectnél, ahol az a tényleges teste, akkor továbbra is olvashatja az emberek testbeszédet. Még mindig láthatsz valakit, és felismerheted, hogy kik éppen éppen az alapján állnak, és miként játszanak. És a tavalyi srácok imádták. Emberek elvesztették a szart.

Szóval azt mondtuk, baszd meg, csináljuk ezt a játékot. Valójában innen származott Sparc.

Image

Morgan elmondta, hogy Hilmar Veigar Péturssonnal, a CCP vezérigazgatójával áll, és figyeli az embereket, akik belemegyek a Project Arena játékába, és amikor távoznak, néhányan izzadságra fakadnak, és csak mosollyal felszívják sört az arcukra, és d annyira lelkesedni. Imádják EVE "majdaikat", de miközben figyelték ezt a reakciót, tudták, hogy feltétlenül el kell készíteni ezt a játékot.

Mindezekből az ötletekből fejlődött ki, és az elmúlt évben a cél az volt, hogy nemcsak valódi játékgé válik, amelyet az emberek telepíthetnek a számítógépükre, és nem igényel némi feltöltött hardvert. De megpróbálunk olyan játékot készíteni, amely nem csak fantázia. Nem próbál fantasztikus karakter lenni, ha fantasy világban vagy.

Mi történik, ha azt akarom, hogy átalakítsam a nappali szobám ezt a hat láb hosszú teremet egy Sparc bíróság / sportpályává, amelyet játszani tudok a barátommal a másik parton, és megpróbáljuk a fejemet körbe tekerni, hogy mit is jelent ez.

A Morgan referenciák mindezt megelőzően a Közúti Úton dolgoznak, és olyan játékot építenek, ahol olyan elemeket használnak, mint például a zseblámpák, hogy felhívják vagy összpontosítsák a játékos figyelmét. A VR-ben már felhívta a játékos figyelmét, így arról van szó, hogy milyen interakciót kínálhat a felhasználók számára. Amit a hagyományos hármas-A videojátékokban mindig „százezer mérföld óránként” hajtanak végre, magyarázza: „Tehát hogyan készíthetsz olyat, ami szünetel? Hogyan készíthetsz olyasmit, amelynek olyan társadalmi vonatkozásai vannak, ahol érdemes csak ott állni és beszélgetni valakivel. ”

És ez egészen más dolog. Ez az, ami vonzó számunkra.

A Sparc koncepciója bizonyítja, hogy sokkal több potenciál rejlik, ha a technológia és a VR népszerűsége megragadja a korlátlan kreativitást, amelyet sok fejlesztőtől látunk. Ahelyett, hogy sportos VR-ként készítené, a CCP Atlanta megközelítése az volt, hogy a jelenlegi VR-technika körül egy sportt tervezzen, ahol a sporteszközök a VR-eszközök (sisak, mozgásvezérlők és korlátozott tér a nappali szobájában).

A Arena Arena / Sparc projektnek három tapasztalata van (a másik kettő a kerítés és a kosárlabda), de miért váltották át a korongról a labdára a fő játékhoz, amelyet eddig megmutattak ?

Ennek oka az, mert amikor itt végzettünk a Project Arénával [az EVE Fanfest 2016-ban], azt mondták: „Szeretnénk ezt lemezjátszóvá tenni?” és ez azt jelentené, hogy el kell dobnod, mint egy korongot, igaz?

Egyszer azt mondtuk, hogy „hé, a Projekt Arénának van lába. A Fanfest emberei szeretik a kibaszott dolgot ”- kezdtük igazán kritikusan nézni, és azt mondtuk:„ talán el kellene kezdenünk egy sportot építeni ”. Az emberek olyanok voltak, mint "mit akarsz, sport?" és amint elkezdesz ilyen dolgokat mondani, belsőleg következetesnek kell lennünk. És mi végül úgy döntöttünk, hogy inkább egy olyan játékot szeretnénk, ahol mindenféle különféle módszert találhatunk a dobásra, ahelyett, hogy azt mondnánk: „nem. Ez egy frisbis és a frisbis, mint ez vagy hasonló.

És arról beszéltünk, hogy szeretnénk-e visszapattanni, és vajon a lemezt elég erősen rúgja-e le a fal? Mi történik, ha a földre dobja? Nem végezhetünk olyan játékot, ahol a labda vagy a lemez megáll a földön. Nem akartunk olyan játékot, ahol az emberek olyanok lennének, mint „Ó, én nem igazán csináltam ott”.

Olyan játékot akartak, ahol a játékosok bármilyen irányba dobhatják el a labdát, lepattanva a sík felületről, és képesek a labdát is görbíteni. Morgan példát adott arra, hogy a játékosok miként próbálják úgy dobni, mint egy baseball, és nem értik pontosan, miért mozogott a labda úgy, ahogy tette, és mi köze van annak, hogy Sparcnak nincs gravitációja. Ez olyan, mint a jelenség, amikor a valódi baseball játékosok esküsznek arra, hogy egy korsó képes volt felfelé görbíteni a labdát, de ez lehetetlen olyan sebességgel, amelyet az emberek dobhatnak a labdákra. Ami az érzést okozza, az a kancsó képessége, hogy elég gyorsan centrifugálja a labdát, hogy csökkentse a leszállási sebességet, de az agy arra készteti a labdát vevőt (vagy ebben az esetben a tésztát) úgy gondolja, hogy a labda felfelé halad, amikor valójában csak figyelmen kívül hagyja a látásukat a labda természetes pályája.

Nulla gravitáció mellett olyan játékot akartunk látni, ahol jött egy ember és megtanulná, hogyan kell dobni egy csúszkát, amely felcsúszik.

A Sparc, az első teljes "tripla-A" vsport cím, kísérletezésből és annak a hitből származott, hogy a VR valóban valami különleges. Ez egy lépés egy teljesen új típusú interaktív játék felé. A CCP Atlanta akkor kezdte meg munkáját, miközben a három fő fejhallgató nagyon korai fejlesztés alatt állt, mielőtt a fejkövetés még dev készletekkel is elérhető volt.

Image

Kísérletezve a ragasztott szalaggal felszerelt egyedi felszerelésekkel és szoftverekkel képesek voltak játszani a technika jelenlegi keretein belül, még addig is tolva, amíg el nem érkeztek a legfontosabb elképzeléshez, hogy a társadalmi szempont - egy másik emberrel való virtuális térben való megváltoztatás mindent. Ezt a CCP VR márkamenedzsere is emlékeztette nekem arról, hogy a jövőbeni meggyőződése és a VR sikere szorosan kapcsolódik annak társadalmi aspektusaihoz. Ha a hardvert eltekintjük, a Sparc tervezésének egyik kihívása a videojáték-oldal figyelmen kívül hagyása volt. azt. Valaki felteszi a kérdést, hogy miként lehetne növelni az állóképességüket, vagy hogyan kell bekapcsolni a energiát, és válaszolnod kell

.

"Csinálj kardiót" Olyan játékot kellett készíteniük, amely felhasználja a tényleges fizikai játékos készségeket, az elkerüléstől vagy a dobások sebességétől és pontosságától kezdve, de egy megerősített négyzetméteren belül. Mi a következő kérdés a Sparc számára, esetleg indulás utáni tartalom vagy funkciók?

A legnagyobb dolog, ami jelenleg mindenkinek agyában van a csapatban, a páros. Az emberek mindig azt kérdezik, hogy "tudunk-e több embert játszani?" A válasz "teljesen". Annyira arra koncentráltunk, hogy megpróbáljuk megszerezni az 1v1-et.

Gyanítom, hogy a Sparc három játékmódjával elindul (még nem láttuk a másik kettőt, a fentiekben még említésre került) 1-on-1 játékkal és a 2v2 megjelenésével, amint az EVE: Valkyrie zászlóshajója nélkül elindult. módban, de azóta ötödik jelentős ingyenes bővítésre került, sokkal több ingyenes tartalommal együtt. A CCP jól csinálja, amikor a VR-ről szól.