A videojátékok 2022-ig 100% -ban digitálisak lesznek

Tartalomjegyzék:

A videojátékok 2022-ig 100% -ban digitálisak lesznek
A videojátékok 2022-ig 100% -ban digitálisak lesznek

Videó: Star Wars: Rebellion (Lázadás) társasjáték gameplay - Episode II | Vader nélkül is megy ez? 2024, Június

Videó: Star Wars: Rebellion (Lázadás) társasjáték gameplay - Episode II | Vader nélkül is megy ez? 2024, Június
Anonim

Az elemzők egy csoportja úgy véli, hogy a videojátékokból származó bevétel 2022-ig teljes egészében a digitális eladásokból származik. Ez azt jelenti, hogy a játékosoknak el kell kezdeniük a PC-k és konzolok merevlemez-helyének fejlesztését, mivel eljön az idő, amikor a videojátékok fizikai formában elérhető.

A videojátékok bármelyike ​​már észrevette a digitális játékok egyre népszerűbb tendenciáját. A független stúdiók már szinte teljes egészében a digitális bevételre támaszkodnak, és néhány játékban a kiadásokat csak letöltésként tekintik. Lehet, hogy a játékosoknak nem tetszik - legalábbis azoknak, akik szeretnek valamit, amit a kezükben lehetnek -, de mint minden, az online az, ahol van a pénz.

Image

Kapcsolódó: A GameStop beszélgetésekben vesz részt

Michael J. Olson és Yung Kim által a Piper Jaffray-nek írt jelentés [h / t Wccftech] azt mutatja, hogy a fizikai videojátékok eladásai évente körülbelül 10 pontot esnek. Becsléseik szerint 2022-re a videojátékok bevétele teljes egészében a digitális eladásokból származik. Növekszik az előfizetési szolgáltatások száma, ideértve a PlayStation Plus és az Xbox Live szolgáltatásokat is, amelyek havonta letöltik a videojátékokat. A figyelembe veendő egyéb bevételi modellek között szerepelnek olyan szolgáltatások, mint például a PlayStation Now és az Xbox Game Pass, amelyek lehetővé teszik a játékosok számára, hogy havonta meghatározott előfizetési díjjal folytassák és játszanak régebbi játékokat.

Image

Ezek az elemzők arra számítanak, hogy a streaming és az előfizetési modellek továbbra is növelik a digitális értékesítést, és hogy ezek a modellek a következő 3-5 évben kiemelt figyelmet kapnak.

"A felhőből származó játékok streamingje, külön hardver vagy tömeges letöltés nélkül, lényegesen megnöveli a csúcskonzol-konzol stílusú címek TAM-ját (teljes címezhető piac). Pontosabban, a mai videojáték-kiadók elsődleges piaca a fogyasztókhoz van kötve, amelyek Xbox One, PS4 vagy gaming PC tulajdonosa van, amelynek jelenleg telepített alapja 150-250M (attól függően, hogy a gaming PC hogyan definiálható), és a minimális árat 199 $ (Xbox One S), ami akadályt jelent a belépés számára sok Leendő játékosok. A folyamatban lévő adatközpontok kiépítésével és az internet sebességének javításával a felhőből származó játékok streamingje 2-3 éven belül kereskedelmi realitás lehet."

A videojátékok digitális letöltéséből származó eladások évente továbbra is 25 százalék körül növekednek. Május óta a játékosok mintegy 9, 1 milliárd dollárt költöttek a digitális játékok letöltésére. Összehasonlításképpen: csak 7, 3 milliárd dollárt költöttek az előző évben. A szabadon játszható játékok, mint például a Fortnite, évente mintegy 200 millió dollárt keresnek be. A letölthető mobil játékok szintén minden évben körülbelül 36 százalékkal növekednek az értékesítésben.

A digitális játék letöltések a játékosok számára is előnyöket kínálnak. Bármely cím digitális letöltése lehetővé teszi a játékosok számára azonnali hozzáférést ahhoz, amit játszani szeretnének, amikor lejátszani akarják, bár a hátránya, hogy a használt játékpiac csendesen eltűnik (olyasvalamit, amely már kezdődik). A digitális már nagyon népszerű a zene, a televízió és a filmek között, tehát nem meglepő, hogy a játék hamarosan így is megy.