Miért nem sikerül (még mindig) a videojáték-adaptáció?

Tartalomjegyzék:

Miért nem sikerül (még mindig) a videojáték-adaptáció?
Miért nem sikerül (még mindig) a videojáték-adaptáció?

Videó: (TOP 10) FURCSA JAPÁN DOLOG ✔ Amiről Még Nem Hallottál (MAGYAR TOP 10) 2024, Lehet

Videó: (TOP 10) FURCSA JAPÁN DOLOG ✔ Amiről Még Nem Hallottál (MAGYAR TOP 10) 2024, Lehet
Anonim

1993-ban megjelenik a Super Mario Bros., az első videojáték-franchise-en alapuló, teljes hosszúságú élőműsoros mozifilm. A film egy box box-bomba volt, amely enyhe 20 millió dollárt hozott egy költségvetésből, ami majdnem 2, 5-szeresére esett a költségvetésből. A kudarc óta eltelt évtizedekben félénk vagyunk bejelenteni, hogy nem sokat változott.

Miközben volt közepes sikerek, a közvetlenül a videojátékokon alapuló filmek nem képesek kitörni a pénztárnál, és nem fogadtak rajongóktól és kritikusoktól. A mai napig a legnagyobb bruttó hazai sláger ebben a világban a 2001-es Lara Croft: Tomb Raider, amely szilárd 131 millió dollárt nyert és segített felpattanó emelkedő csillagának, Angelina Jolie-nek az egyenesen az A-listára. Ugyanakkor még a film sikere is utóellenesség rendellenességeként jelentkezik, mivel a folytatása, a Lara Croft Tomb Raider: Az élet bölcsője, csak a felére csökkentette pénzt, mint elődje.

Image

2016 hozott legalább öt videojátékokon alapuló filmet. Kivéve a Kingsglaive-t: a Final Fantasy XV, amely nem kapott széles körű kiadást, így a Ratchet & Clank, a Warcraft, az Angry Birds Movie és az Assassin's Creed maradt. Ezek közül a Ratchet & Clank egyenes bomba volt; A Warcraft megpróbálta megtakarítani az arcát azzal, hogy szégyentelte a nemzetközi elfoglaltságot a pelyhesítő belföldi számok átvételével. Még túl korai megmondani, hogy az Assassin's Creed 100 millió dolláros hazai slágernek bizonyul-e, de esélyei vannak a levegőben. Karácsony hétvégéjén csupán 30 millió dollárt kell kihozni, és a kritikus becsapódás után a film valószínűleg nem tart sokáig, főleg az olyan verseny ellen, mint például az Utasok, miért ő? És a Rogue folyamatos dominanciája. Egy. A 2016-os videojáték-filmek közül csak az Angry Birds állíthat bármilyen tisztességes pénzügyi eredményt, 107 millió dollárt keresve belföldön egy szerény, 73 millió dolláros költségvetéssel szemben.

Miért nem tudott Hollywood behatolni a piacra a videojáték-adaptációkkal? Miért sikerült az Angry Birdsnak és a Tomb Raidernek, míg a Warcraft és az Assassin's Creed nem sikerült? Merüljünk mélyen, és keressük a választ a kérdésre: Miért nem működnek (még mindig) a videojáték-adaptációk?

Katasztrikus kritikai konszenzus

Image

Egyszerűen fogalmazva: a kritikusok nem voltak kedvesek a videojátékokon alapuló filmekhez. Az írás megkezdése óta az Assassin's Creed kimondhatatlanul 20% -kal ül a Rotten Tomatoes-on. Valójában az egész oldalon a legmagasabb besorolású videojáték-alapú film a 2001. évi Final Fantasy: The Spirits belül, amely mindössze 44% -os jóváhagyási minősítéssel rendelkezik. A legújabb tendencia az volt, hogy az adott videojáték-filmet "első" nagyszerű videojáték-filmnek tekintik. 2015-ben a Hitman mögött termelők: a 47-es ügynök merész kijelentette, hogy az lesz az, aki megformál és megszerez kritikai és kereskedelmi elismerést … Nem volt az első, aki ilyen magasztos törekvései voltak, és minden bizonnyal nem nem lesz az utolsó. Hitman: 47-es ügynök azonban nem tudott tisztességes bankot létrehozni a pénztárnál, és mindössze 8% -kal dobták el a Rotten Tomatoes-on. Noha a film enyhén kultuszra épül a keményen ható R-besorolású fellépése miatt (John Wick rendezőitől, akik itt a második egységet dolgozták), minden bizonnyal nem volt a játékváltó, amit egyesek elvártak.

2016-ban ugyanez az elbeszélés háromszor játszott a Ratchet & Clank, a Warcraft és az Assassin's Creed című filmmel. A Ratchet & Clanknak egyedülálló trükkö volt, azaz az volt, hogy (szinte) ugyanabban az időben jelenik meg, mint a sorozat új játékának. Ezek együttesen az eredeti 2002. évi játék történetének újrajátékaként szolgálnának, de modern látványtervvel és játékmenettel. Sajnos, amíg a játék kedvező fogadtatásban részesült, a film összeomlott és megégett a box boxban, és szegényes 18% -kal ül a Rotten Tomatoes-on. A Ratchet & Clank-ot mindössze 20 millió dolláros költségvetéssel készítették, tehát, annak ellenére, hogy nem ismétlődik meg, a pénzügyi katasztrófa volt a Final Fantasy: The Spirits belül, amely mindössze 85 millió dollárt keresett világszerte 137 millió dolláros költségvetéssel.

Hasonlóképpen, a tét sokkal magasabb volt a hosszú fejlesztésű (és régen lejárt) Warcraft számára, amely nagyszerű termelési és marketing költségvetéssel büszkélkedett, és alig volt képes kiegyenlíteni, még a váratlan sikert is figyelembe véve Kínában, ahol 220 millió dollárt tett ki., vagy több, mint az Egyesült Államokban elfoglalt igény több mint 4, 5-szerese. Ha az Assassin's Creed jelenlegi előrejelzései igazak, akkor a tengerentúli bruttó tényezőktől is függ, hogy igazolja a várható folytatások költségeit.

Erőfeszítés hiánya

Image

Nem titok, hogy a mai napig sok videojáték-film olcsó B-kategóriájú befizetés. A költségvetés általában alacsony, a kamera mögött hiányzó tehetségek gyakran hiányoznak a többi műfajhoz viszonyítva, és a stúdiók nem érdekli, hogy megrajzolják, mi különlegessé tette a játékokat, még azokban is, amelyek érették a filmes nagyságot. Vegyük például Max Payne-t. A minden idők egyik legelismertebb akciójátéka, Max Payne és két folytatása szoros film noir-narratívára és jól megírt karakterre támaszkodott, a bullet-time akció és a John Woo-ihlette fegyverzet mellett.

A játék egyik legmegdöbbentőbb aspektusa a gyógyszer, Valkyr hatása volt. Amikor Max-nak adnak egy adagot az ördögi gondolatról, szürreális álomszekvenciákba lép, amelyek tudatalatti legbelsõbb aspektusaiba merülnek. A játékok álomszekvenciái óriási eredmények az írásban és a vizuális nyelvben, és minden bizonnyal szépen lefordíthatták volna a filmbe … Ehelyett a film lazán pazarolja a koncepciót azáltal, hogy Valkyr hatásait statikus CGI rajzfilmfigurák zaklatására fordítja. Szinte úgy tűnik, mintha valaki a produkció színfalak mögött feltételezné, hogy Max Payne, függetlenül a film noir és a pszichológiai dráma gyökerétől, könnyebben eladható a játékközönség számára, ha zavaró CGI elemeket tartalmaz. Végül is a videojátékok mind számítógépes grafikák, tehát a filmeknek felesleges CGI-lényekre van szükségük, ugye? Az a tény, hogy ezek a filmek játékokon alapulnak, gyakran a végtermék akadálya, nem pedig áldása.

Sajnos, tekintettel a videojáték-filmes műfaj hiányosságaira, nehéz vitatkozni a filmgyártók tétovázása ellen, hogy százmilliókat öltenek bele ezekbe a filmekbe. A magas színvonalú kábítószerekkel, például a Warcraft (költségvetés: 160 millió dollár) és a Perzsa herceg (200 millió dollár) mellett vannak még alacsonyabb kockázatú projektek, amelyek nem fizettek ki. Két Hitman-film kísérlet semmisült meg, csakúgy, mint az akció-horror hibrid Doom és a fent említett Max Payne, nem is szólva a 90-es évek klasszikus piszokairól, mint például a Street Fighter és a Double Dragon. A videojáték-filmek nehéz eladást jelentenek a Big Hollywood-nak, és vitathatatlan, jóhiszemű csapást igényel ennek a helyzetnek a megváltoztatása.

Assassin's Creed Marketing Blues

Image

Sokat lovagolt az Assassin's Creed címen, hogy megszerezzék a játékon alapuló filmek tájait. Ez a játékok folyamatosságában van meghatározva, nem pedig a sorozat bármelyik címének adaptálásában, és nagy potenciállal bír a márka vonzerejének kiterjesztésében, különösen a nem játékosok körében. Sajnos az első előzetes vegyes üzeneteket küldött. A 15. századi Spanyolország lenyűgöző képeinek és a korszak határozottan analóg érzékenységének összekapcsolása Kanye West által, enyhén szólva, furcsa választás volt. A további pótkocsik és televíziós műsorok csak nagyon vonzóak voltak azok számára, akik még nem ismerték a franchise alapvető mitológiáját, és igyekeztek teljes mértékben megmagyarázni az Animus funkcióját vagy az orgyilkosok háborúját az Assassins és a Templomok között. Függetlenül attól, hogy a kész film hogyan kezeli ezeket az elemeket, a marketing osztály határozottan letette a labdát, amikor az Assassin's Creed eladta az általános közönség számára, és nem tett semmi kreatív vagy innovatív tevékenységet a kreativitásra és az innovációra épülő műfajban. Furcsa módon, ez ugyanaz a stúdió nyeri el elismerését, hogy idén elején dobja a borítékot a Deadpool marketingébe - egy film, amelynek sztárja szintén producer.

Interjúk során a szereplők és a legénység mindent megtett a legjobban, hogy meggyőzzék az Assassin's Creed-t, mint az első nagyszerű videojáték-filmet, és az érintett tehetségek bizalmat ösztönöztek; Az olyan nagyszerű csillagok, mint Michael Fassbender, Marion Cotillard, Jeremy Irons és Michael K Williams, valamint Justin Kurzel rendező, melegítik el Macbeth lenyűgöző adaptációját, főszerepében Fassbender. Sajnos a marketing elégedett volt a "Videojátékok! Dubstep! CGI Eagle! Weird Animus Claw!" a sajtókör pedig túl tradicionális és ihletlen volt, kevés zümmögést és figyelmet kapott.

Eközben a közelmúlt egyik legnagyobb emlékműve volt a Transformers számára: The Last Knight. Ez a pótkocsi Anthony Hopkins elsöprő narrációját írja le, amely leírja az ember és az idegen gépek közötti konfliktust, bemutatja a csatahelyszínek felvételeit az évszázadok során, és egy gonosz Optimus Prime-nak vezette, amely a káposzt kihúzására a Dumblebee-ből származik. Nem mondhatjuk, mennyire reprezentatívak ezek a nagyszerű képek a végső filmből, de minden bizonnyal ez az epikus és provokatív teaser, amely kiválóan alkalmas a különféle nézőkkel való kapcsolatteremtésre. Vicces, mivel a Transformers alapvetően nagy, hangos és hülye, míg az Assassin's Creed agyi és intelligens bombasikerré válhat, és pótkocsijaik pontosan ellentétesek azzal, amit elvárhatnánk a két franchise-tól.

Az Assassin's Creed is tavaly jött

Image

Időbe telik a játékok és a filmek készítése, és Hollywood nem akarja ugrani a videojátékok sávszélességét, amíg nem bizonyított sikerrel jár. És ez végül megtörténik, és ha igen, sok-sok forgatókönyvet és jogot tartanak Hollywoodban, csak a zöld fényre várva.

Az első Max Payne játék, 2001-ben jelent meg, és folytatása 2003-ban esett vissza; a 2008-ban elindított hollywoodi film, közvetlenül a Max Payne 2 és a Max Payne 3 közötti, majdnem évtizedes szakadék közepén, amely végül látta napvilágot 2012-ben. Hasonlóképpen, a közelgő Tomb Raider film, melynek főszereplője Alicia Vikander és Walton A 2018-ban esedékes Goggins várhatóan a 2013. évi Tomb Raider játékra épül, amely addigra ötéves lesz. Remélhetőleg Lara Croft videojáték-inkarnációja addigra is releváns lesz, és nem egy újabb szakadék / újraindítás közepette (a 2013-as cím volt a karakter harmadik kemény újraindítása 1996-os debütálása óta).

Az első Assassin's Creed játék, amelyet 2007-ben indítottak a Playstation 3 és az Xbox 360 számára. A hatalmas siker után az Ubisoft kiadó arra törekedett, hogy az AC évesített franchise legyen, amelynek címei minden évben megjelennek 2009 és 2015 között. Ennek ellenére a csökkenő visszatérés, az olyan új címek, mint például a 2014-es AC: Unity vagy a 2015-ös AC: szindikátum nem adtak olyan jól a vártnál, és a kritikusok felszólították őket a rohanó fejlesztési ciklusukra és a statikus narratívákra. Bölcsen az Ubisoft úgy döntött, hogy pihenést ad a sorozatnak, ahelyett, hogy a márkát a földre égte volna, és úgy döntött, hogy 2016-ban nem engedi ki a játékot, lehetőséget adva a franchise számára, hogy lélegezzen és visszatérhessen egy nagyobb és jobb újraindításhoz 2017-ben vagy akár később is. Ráadásul egy ilyen szünet lehetőséget ad a sorozat megszűnt rajongóinak arra, hogy belemerüljenek azokba a játékokba, amelyeket az időközben elmulasztottak.

Az egyetlen probléma az, hogy most nincs játék a film mellett, amely elindul, és a film látszólag egy időablakban jelent meg, amikor a márka iránti érdeklődés minden időkben alacsony. Az Assassin's Creed egy multimédiás univerzum, amely játékokon, képregényeken, regényeken, webes sorozatokon és most még filmeken is elterjedt. 2016-ban az Assassin's Creed márka legalább a franchise kezdete óta releváns, és a filmnek hiányzik a multimédiás szinergia, amelynek természetesen meg kell jelennie egy olyan franchise-ban, mint az AC. Sokan azt állítják, hogy egy ilyen filmet három vagy négy évvel ezelőtt kellett volna megjelentetni; Végül is a 2007. évi eredeti 2012. december 21-ig utalt a franchise végjátékának dátumára. Sokak számára a film megjelenésének dátuma, december 21., de négy év elteltével, túl kevés, túl késő. A film előrejelzett box office eredményei alapján nehéz vitatkozni velük.

A jövő

Image

A szándékai tiszta voltak, de úgy tűnik, hogy az Assassin's Creed áldozatul esik annak a status quonak az áldozatává, amelyet megpróbált meghoszkolni. A videojáték-film készítése olyan, mintha egy négyzet alakú csapot kényszerítenének egy kerek lyukba; A játékok játékok és a filmek filmek, és csak így kell lennie. Talán.

De csak egy nagy sikert igényel, amíg a videojátékok olyan filmekkel járnak, mint a képregény filmek a századfordulón az X-Men és a Spider-Man mellett. Tehát a Warcraft nem volt olyan sújtott. Úgy tűnik, hogy az Assassin's Creed sem lesz a játékváltó. De talán az első igazi videojáték-film a sarkon található. 2018-ban megjelenik a Tomb Raider újraindítás, valamint a Dwayne Johnson a Rampage-ben, amely a korábbi szokatlan arcade címe alapján készül. Ezután van Minecraft és Uncharted.

Lehet, hogy mind le fognak esni az arcukon. De talán egyikük kibomlik és hatalmas sikerré válik, amely inspirál egy elgondolkodva készített, nagy költségvetésű, játék alapú filmek mozgását; olyan filmek, amelyek célja nem a szeretett forrásanyag gyors kiaknázása, hanem egy szilárd élmény elérésére törekszenek, amely a saját két lábán állhat, függetlenül a videojátékok csatlakozásától. Lehet, hogy ez csak egy álom álomról, de azt gondoljuk, hogy csak idő kérdése, mielőtt megtörténik; Akárhogy is, szilárd fogadás, hogy Hollywood nem hagyja abba a forgácsolást, amíg el nem éri a box office aranyat.