15 Dungeons & Dragons szabály, amely egyáltalán nincs értelme

Tartalomjegyzék:

15 Dungeons & Dragons szabály, amely egyáltalán nincs értelme
15 Dungeons & Dragons szabály, amely egyáltalán nincs értelme

Videó: How to Play Dungeons and Dragons 5e - Adventuring and Equipments 2024, Július

Videó: How to Play Dungeons and Dragons 5e - Adventuring and Equipments 2024, Július
Anonim

Amikor A Dungeons & Dragons először jött létre, és harci játékként létezett, amely fantasztikus karakterekből álló kis egységeket használt, nem pedig a valós konfliktusokon alapuló nagy seregeket. A játék kiterjedésével a tervezőknek minden szabályt kellett kidolgozniuk mindenre, ami lehetséges.

Ezek tartalmazták a fulladás, esés, kioldódás, éhezés, a társadalmi helyzetben levő emberek benyomását, az építési időt és a hajó egy nap folyamán történő mozgásának szabályait. Mindezen szabályokat össze kellett kötni a kockahengerekkel, és kiegyensúlyozottnak kellett lenniük. A legtöbb játékos számára azonban nem számít, hogy ezeknek a szabályoknak értelme van-e vagy sem.

Image

Sokszor voltak olyan játékok tervezői, mint a Dungeons & Dragons, akiknek józan észt kellett dobniuk az ablakon annak érdekében, hogy a játék kiegyensúlyozott legyen. Sokszor voltak olyan szabályok, hogy csak a játékosokkal csaptak össze és ellenőrizték, hogy a lehető legnagyobb mértékben szenvedjenek.

Ma itt vagyunk, hogy megvizsgáljuk a leginkább zavaró és őrültebb szabályválasztást, amelyet a Dungeons & Dragons-ban hivatalossá tettek - az űrhajóból való kibocsájtás lehetőségétől a fantasztikus történelem legdrágább csapdájáig (amit megtehetsz). egy lapáttal és néhány levellel a való életben).

Itt vannak a 15 dungeonok és sárkányok szabályai, amelyek nem tesznek értelmet !

15 A toronyból történő leesés ugyanolyan mértékű kárt okoz, mint az orbitáról

Image

A halálba esés gyakori veszély egy kalandor számára. Ennek oka a pusztító csapdák puszta mennyisége, amelybe beleakadnak. Ez nem jelenti azt a magas szerkezetet, amelyre gyakran szükségük van mászásra kalandok során, ide tartoznak például tornyok, szobrok, hegyek, fák és valóban nagy szörnyek.

A Dungeon & Dragons 3. / 3.5. Kiadásában kiderül, hogy a bukás nem olyan halálos. Ennek oka az, hogy van egy felső korlát a kár összegére, amelyet az esés okozhat. A maximális kár 20d6, ami akkor történik, amikor kétszáz láb alá esik.

Ez a sérülési sapka azt jelenti, hogy elméletileg túl tudna élni a pályáról való szabad esést. Az átlagos kár nagysága körülbelül hatvan találati pont körül lenne, ami egy középszintű karakter számára nagyon túlélhető.

14 A sötétség varázslat felvilágosíthat egy szobát

Image

A Dungeons & Dragons kaland gyakran arra kényszeríti a játékosokat, hogy utazzanak olyan helyekre, amelyeket sötétség borít. Ez azt jelenti, hogy látásukhoz fényforrásokat kell találniuk, amelyek tartalmazhatnak varázslatokat vagy bérelhetnek fel egy fickót egy fáklya tartására.

A mágia segítségével megfojthatja a fényt, és sötétben lefedheti a területet. A legnépszerűbb varázslat erre a sötétség, amely miatt egy tárgy varázslatos sötétséget vet el, amely egy húsz láb hosszú területet vesz körül.

A Sötétség varázslat valóban világosabb, mint a fényforrások nélküli terület. Ennek oka az, hogy a varázslat leírás azt jelenti, hogy "árnyékos megvilágítást" ad ki, amely egy lépéssel világosabb, mint a teljes sötétség. Még mindig technikailag láthatsz embereket a sötétség varázslat hatókörén belül, miközben nem a természetes sötétség területén lennél.

13 A szint elérése gyengébbé teheti

Image

A cikkben említett számos szabály a Dungeons & Dragons régebbi kiadásaiból származik. A játék jelenlegi iterációja az ötödik kiadás, amelyet a rajongók nagyon kedvezően fogadtak. A Dungeons & Dragons legújabb kiadása egyesítette a harmadik és a negyedik kiadás legjobb elemeit olyasmire, ami nagyon szórakoztató.

Ennek tudatában a tervezők felcsapták az új találati pontok beszerzésének szabályait, amikor magasabb szintre lépsz. A Dungeons & Dragons harmadik kiadásában volt egy szabály, amely kimondta, hogy mindig kiegyenlít legalább egy ütési pontot, amikor kiegyenlít. Ez megakadályozta az alacsony alkotmányos pontszámú szereplők egészségének elvesztését.

A legfrissebb kiadás kizárta ezt a szabályt, ami azt jelenti, hogy az alkotmánybüntetéssel bíró karakternek, aki 1-et gördít el a találati pontért, kevesebb egészségi állapota lehet, ha szintre lép.

12 Új karrier memória veszteség

Image

Az egyik előnye annak, hogy egy demóhumán a Dungeons & Dragons második kiadásában játsszon, az volt, hogy rengeteg lehetőségük volt, amikor a multiclassing-re került sor. Ez azt jelentette, hogy kihasználhatják a több osztály megszerzésének előnyeit, de sokkal lassabban szereztek tapasztalati pontokat, mivel meg kellett osztaniuk közöttük.

Az emberek képesek voltak kétosztályúra, ami azt jelentette, hogy elhagyhatták a jelenlegi karakterosztályukat, és új osztályként kezdhetik az 1. szintet. Ha ezt megtették, akkor elveszítették korábbi osztályuk összes képességét, amíg az új osztályuk nem egyezett meg a régi osztály szintjével.

Ez azt jelenti, hogy egy hatalmas varázsló azonnal elfelejti a varázslat használatát, ha úgy dönt, hogy kardot vesz fel, és harcos lett. Hirtelen azonban eszébe jutnak, hogy hogyan lehet használni a mágiát néhány évig tartó harcok után.

11 macska képes ölni a lakókat

Image

Bárki, aki valaha is birtokolt egy macskát, valószínűleg néhány karcolásra tett szert az időben. Ennek oka az, hogy a macskák időnként támadási módba lépnek, és nyilvánvaló ok nélkül megpróbálják meggyilkolni a bokád.

Hálásnak kell lennie, hogy nem a Dungeons & Dragons egyik beállításában él, mivel egy macska elég gyorsan megölhet Faerun, Krynn vagy Oerth területein.

A közös házimacska statisztikája fordulónként három támadást (két karom és egy harapás) ad, amelyek mindegyike legalább egy pontot okoz. Átlagos közönségének (karakterosztály nélküli személy) 1d4 találati pont van, és nincs stat bónusz a találati pontok javításához.

Ez azt jelenti, hogy jó esély van arra, hogy egy macska megöl egy normál embert, ha mindhárom támadása egy körben leszáll.

10 Nehezebb ragaszkodni és mozgatni, mint a varázslatok leadásához

Image

A Dungeons & Dragons alkalmazásban a varázslóképes képesség az intelligencia státusához van kötve. Annak érdekében, hogy varázsolni tudj, az intelligencia pontszámának 10 + -nak kell lennie a varázslat szintjének. Ez azt jelenti, hogy az intelligencia pontszámának 11-nek kell lennie ahhoz, hogy első szintű varázslatokat le lehessen készíteni, és 12-es intelligencia pontszámmal kell rendelkeznie ahhoz, hogy második szintű varázslatokat lehessen leadni.

A harcművészeti osztályoknak általában nincs szükségük az intelligencia statára, mint a varázslóknak. Kivétel ez alól bizonyos jellegzetességek formájában.

A Combat Expertise feat lehetővé teszi, hogy büntessen a támadó szerepeidért a páncélosztály bónuszáért cserébe. Szüksége van egy 13 intelligencia pontszámra ahhoz, hogy el tudja venni. Ez azt jelenti, hogy nehezebb a védekező harc, mint a mágia első két szintjének leadása.

9 A Szent szó nem olyan szent

Image

A Dungeons & Dragons egyik legerősebb papi varázslatát Szent szónak hívják. Ez egy olyan varázslat, amely lehetővé teszi egyetlen szó beszédét az ég nyelvén, amely olyan erős, hogy fizikailag károsítja a gonosz lényeket.

Egyetlen Szent szó hatalommal bírja a démonok és ördögök visszatérését otthoni síkjukba, miközben egyenesen elpusztítja a papoknál alacsonyabb karakterű gonosz lényeket.

Hihetetlenül óvatosnak kell lennie, hol és mikor adtál szent szót. Ennek oka az, hogy minden „nem jó” lényt érint. A Dungeons & Dragons világ egy átlagos emberét semlegesnek tekintik, mivel nem paragons, sem igazságszolgáltatás, sem gonosz sémálkodók: csak emberek, akik életüket próbálják élni, tehát a Szent szó hatással lenne rájuk.

Lehetséges, hogy egy pap, aki a városban szent szót ejt, minden ártatlan polgárt meggyilkol.

8 Csak eretnek használ kardot (de a tompa traumát Isten hagyta jóvá)

Image

A papokat ugyanúgy tekintik elsődleges varázslóknak, mint a varázslók, ám mégis sok hiányzik az arcán unokatestvéreik gyorsabb varázslatairól. A papoknak általában nincs sok támadási varázslata, és ezek közül néhányat általában csak a démonokkal vagy élőhalottakkal végzett munkára korlátoznak.

Annak érdekében, hogy a papok lenyűgözőbbnek tűnjenek, képesek voltak viselni bármilyen páncélt, amit akarnak, anélkül, hogy ez befolyásolta volna a varázslatukat. A varázslók zavaros köpenyt viselnek, mivel bármi nehezebb is befolyásolhatja képességeiket.

A papság leginkább furcsa követelménye, amely a Dungeons & Dragons korábbi kiadásain keresztül megmaradt, az volt, hogy csak tompa fegyvereket tudtak használni. Ez ahhoz a magyarázathoz kapcsolódott, hogy nem lehet vért venni. Az ellenfél koponyájának kalapáccsal való verése jó volt, bármi - dió.

7 A Xenofób osztály szabályai

Image

A Dungeons & Dragons demihuman versenyei sokkal hosszabb ideig élnek, mint emberi unokatestvéreik. A törpék, tündék és törpék évszázadok óta élhetnek, mielőtt a természetes okok elmúlnak. Ez felvette a kérdést, hogy miért nem uralkodtak a világban a magas szintű demihumánok, mivel a világban minden alkalommal rendelkeztek a szint elérésével és a kincs megszerzésével.

A Dungeons & Dragons második kiadása megpróbált erre válaszolni, szigorú korlátok bevezetésével az osztályok számára, amelyeket a demihumans választhatott, és az embereknél alacsonyabb szintű felső korlátot adott nekik.

Ez sok furcsa szabályt hozott létre, amelyeknek nincs értelme. Az tündék és a törpék nem válhatnak bordákká, annak ellenére, hogy ezeket a fajták legvarázslatosabb és zeneileg gondolkodóbbjaiknak tekintik, míg a törpék nem válhatnak paladinokká, noha a becsület és a jogállamiság megszállottja.

6 Egy hölgy csinálta tornádóval / dagályhullámmal / infernoval / a dologgal

Image

A fajok szinte bármilyen kombinációja esetén tenyészthet és hibrid utódokat hozhat létre a Dungeons & Dragons-ban. Ezeknek a legalapvetőbb példája a fél manók és a fele 0 rcs.

A dolgok sokkal őrültebbé válnak, amikor rájössz, hogy az emberek sárkányokkal, tündérekkel, óriás sasokkal, démonokkal, ördögökkel, angyalokkal, merfolkkal, szárnyasokkal és mephitékkel tenyészthetnek. Az emberi faj biztosan megkerül.

A hibrid utódok legbizarrabb példája a féléletek. Az elemi lények azok a lények, amelyek a négy klasszikus elem (levegő, föld, tűz és víz) egyikéből állnak, és amelyeket csatára hívhat.

Néhány ismeretlen varázslatos módszer révén a nő kapcsolatba léphet egy lényvel, amely lényegében óriási tornádó, dühöngő infernó, árapály-hullám vagy egy férfi alakú szikladarab, és impregnálódhat rajtuk keresztül.

5 A "szép" méreg

Image

A Dungeons & Dragonsban a halálos méreg használatát gyávaságnak és gonosznak tekintik. Az a képesség, hogy mérgezést alkalmaznak egy fegyverre anélkül, hogy véletlenül önmagát sértené, az egyik legkorábbi tulajdonság, amelyet a Dungeon Mester Útmutatójának két legrosszabb osztálya szerez: a gyilkos és a feketeség.

Volt egyszer egy könyv, amelyet a Dungeons & Dragons harmadik kiadására adtak ki, az A magasztos cselekedetek könyve. Ez a könyv sok olyan magasabb erkölcsi kérdéssel foglalkozott, amelyeket a játékosok figyelmen kívül hagynak. Tartalmazott egy "Ravages" című szakaszt is, amely lényegében mérgező … de szebb.

A pusztítás szent tárgyakból készül, és fegyverekre alkalmazhatók ugyanúgy, mint a méreg. Használják az ellenség lassú és fájdalmas károsodását. A pusztítások nem befolyásolják az igazodást, mivel technikailag nem mérgezőek, bár ugyanúgy működnek.

4 A Cavalier osztály Leeroy Jenkinsből áll

Image

A Unearthed Arcana eredeti verziója, amelyet a Dungeons & Dragons első kiadására adtak ki, új osztályokat adott, amelyek hihetetlenül rosszak vagy hihetetlenül túlteljesítettek.

Az Unearthed Arcana-ban bevezetett új osztályok egyike volt a lovas. Ezeket a nemesi osztály erősen páncélozott lovagjainak szánták, akiket gonosznak és becsületesnek tartottak.

A lovassági osztálynak volt néhány hatalmas képessége, ám haszontalanok voltak azoknak a szabályoknak a szemében, amelyeket be kellett tartaniuk. A lovasságoknak mindig csatába kellett lépniük, függetlenül attól, hogy mennyire hatalmas volt az ellenség, vagy mennyire voltak túlsúlyban.

A lovasságok tiszteletére kötelezték, hogy egyenesen a terep legnagyobb és legszemélyesebb szörnyét vádolják, függetlenül attól, hogy mennyire vékony volt a túlélés esélye. Ez magában foglalta az ártatlan polgárok lerohanását is, ha akadályba kerültek.

3 A kocsi varázslók

Image

A mágikus fegyverek a Dungeons & Dragons kampány közönséges látványa. Nem tart sokáig, amíg a játékosok meg nem találják a saját aláírási fegyvereiket, amelyeket a csatában használnak.

A harcban improvizált fegyvert lehet használni, például egy üveg vagy egy szék, de a sérülés általában elég alacsony. A Teljes harcos elnevezésű táblázat egy táblázatot adott, amely növelte az improvizált fegyver által okozott károkat, az elem súlyától függően. Ha előzőleg élesítette a terméket, akkor a súlyát felére csökkentette anélkül, hogy csökkentené a sérüléseket.

Ha lemegy erről az asztalról, akkor egy 15-es (vagy annál magasabb) szilárdságú karakter élesítheti a kocsit, és hatékonyan tudja használni a csatában. Büntetést fizetne az ütési esélyeire, amelyet ellensúlyozott az 5d6 + Erő-módosító károsodása, amelyet minden egyes ütéssel kezelni fog.

2 hadsereg olcsóbb, mint az alkímia

Image

Az egyik panasz a Dungeons & Dragons harmadik kiadásával kapcsolatban az, hogy a varázslók gyorsan elfutnak a mágia alacsony szintjén. Ez azt jelenti, hogy el kell rejtőzniük, míg az igazi harcosok harcolnak.

Vannak bizonyos alkímia által alkotott cikkek, amelyeket a varázslók használhatnak, hogy hosszabb ideig maradjanak hatékonyan a harcban. Ide tartoznak olyan dolgok, mint az alkimisták tűzje, amely az 1d6 égési károkat kezeli, és tüzet okozhat, vagy a gubbaszacskó, amely mindenhol ragasztószerű anyagot permetez, amely az ellenségeket felszabadíthatja.

Ezeknek az áruknak a problémája az áruk: az alkimisták tűz húsz aranydarabot fizet, míg egy gubancos láb ötven aranydarabot fizet. Valójában olcsóbb kiképzett katonák felvétele, mint e termékek egyikének megvásárlása, mivel napi három ezüst darabba kerülnek. Egy kusza lábú táskát ugyanolyannak érnek, mint százötven katonát.