Tűzjelvény: Három ház áttekintése - Tanulságok

Tartalomjegyzék:

Tűzjelvény: Három ház áttekintése - Tanulságok
Tűzjelvény: Három ház áttekintése - Tanulságok

Videó: DR. TAMASI JÓZSEF előadása 2024, Július

Videó: DR. TAMASI JÓZSEF előadása 2024, Július
Anonim

Tűzjelvény: A Három ház egy időben tesztelt franchise inspirált innovációja, amely ugyanazon taktikát kedvelő rajongóknak egy sokkal meghívóbb csomagban nyújt szerepet.

A Tűzjelvény: Három ház nyitva tartása során nyilvánvaló, hogy a franchise rajongók érzelmileg nyersbb eseményt fognak tapasztalni, mint amilyenek voltak a Fódlan kontinensen. Ez mond valamit, tekintettel arra a tényre, hogy a Fire Emblem olyan hírnevet szerzett magának, hogy felhívja a rajongókat, hogy szerelmeskedjenek a karakterekbe, még mielőtt egy különösen nehéz küzdelem azt látja, hogy őket kegyetlenül távolítják el az elbeszélésből. Hogyan folytatja a határokat a sorozat mögött álló csapat, amely már képes hozzászokni a szívhúzáshoz?

A válasz egyszerű: adja a játékosoknak a béke ízét, és mutassa be, mennyire múló. Tűzjelvény: A Szent Háború genealógiája, az „1996-os bejegyzés” sorozat, ugyanazzal a premisszával előrehozta a legjobb lábát. A Tűzjelvény játékok látszólag a háborúról és annak felosztásáról szólnak; Ennél is fontosabb, hogy olyan játékok is lehetővé teszik a játékosoknak, hogy felfedezzék társaik érzéseinek mélységét, és felfedezzék, hogyan kell megünnepelni az emberiséget egyértelműen embertelen események során.

Image

Tűzjelvényben: Három ház, a háború közel egy év játékidő alatt nem zajlik a szereplők feje fölött - természetesen a szokásos politikai feszültség buborékos a Fódlan takaró fecskendője alatt, de a felnőtteknek ez aggódnia kell ról ről. Ami kibővül, az egy narratív utazás, amely két különálló időszakot ölel fel. Ezen környezetek kettőssége, a sorozat taktikai bátorságának ragyogó ábrázolásával párhuzamosan, a Fire Emblem: Three Houses-t teszi a egyszerre bonyolultabb, mégis elérhető játéknak, amelyet a sorozat valaha készített.

Image

A Garegg Mach kolostorban, ahol a játék első különálló része zajlik, bemutatják a Seiros-i templomot. Ez az intézmény úgy irányítja az ország ifjúságát, hogy fizikailag és szellemben is éles maradjon, miközben másodlagos funkciót is ellát: összehozza az egyes nemzetek kulcsszereplőit, hogy tanuljanak egymástól és támogassák a barátságot. Az utóbbi megtapasztalása az egyik dolog, ami a játékot érzelmileg rezonálttá teszi. A játékos felnő a Fire Emblem: Three Ház szereplőivel és a legénységgel, és figyeli őket, hogyan változnak a karrier célok és a kapcsolatok, és az eredmény egy beruházás a játék történetébe, amely erőteljes és lenyűgözőnek érzi magát.

A hallgatókat három házra osztják, amelyek mindegyikét egy olyan vezette, aki egy napon a nemzeteik gyeplőjét fogja megtartani. Itt van Claude, a nemesek szövetségének hozzáértő és karizmatikus vezetője; Edelgard, kiszámító és gyakorlatias, a Birodalom jövőbeli vezetője; és Dimitri, a három közül a legaktívabb naiv, de olyan ember, akinek nagy lehetőségei vannak mind a jó, mind a betegség szempontjából. Ez valami vonatkozik monarchikus sorsára.

A választott három kíséretében különféle hallgatók vesznek részt az egyes házak szolgálatában, amelyeket a játékos barátságosként tanít és tanárként tanít majd, annak ellenére, hogy hasonló korúak. Ez egy újszerű fordulat a szokásos Persona képlethez, amely szerint a játékosok irányítják a hallgatókat, akik különféle erősségeiket csiszolják. Noha ez a játékban még mindig szerepet játszik, mivel a főszereplő szintező működik, a játékosnak egyértelműen meg is adják, miért alakítják hamarosan leendő katonáik statisztikáit és erősségeit. Különféle feladatok elvégzése, mint például küldetések, felfedezés, horgászat, kertészkedés és kapcsolatépítés jutalmazza meg a játékos karaktert a professzor szintjeivel, ami viszont lehetővé teszi számukra, hogy többet végezzenek szabadidejük alatt. A statisztikák növelése lehetővé teszi a többi házból származó hallgatók toborzását saját magukba, ami azt jelenti, hogy nehéz elhagyni azokat a karaktereket, amelyeket a játékos valóban akar a csapatában - csak el kell hajlandóak időt fordítani a törekvésre.

Image

Az idő is alapvető fontosságú, mert ahogy a Persona is, ahogy a játék a középtáv nagy pillanatához közeledik, a játékosoknak is nehéz döntéseket kell hozniuk arról, hogy melyik osztályba lépnek a legénységük a csatatéren és milyen kapcsolatok állnak fenn. rangsorolni akarják. A dolgok forráspontot értek el, és hirtelen a játék öt évvel a jövőbe ugrik. A másik oldalon a játékos egy olyan földre köpködik, amely rendkívül különbözik az előzőtől. A diákok mind most háborúban éltek, és a Tűzjelvény képletnek a konfliktusmesékkel való ismerete veszi a sofőr helyét, mivel a játék a rajongók számára jobban ismert narrációvá válik, mint a Harry Potter-esque első fele.

Noha vannak olyan csapások, amelyek a játékot indítják, ők főleg ott vannak, hogy bemutassák a mechanikát. Valójában a csaták úgy érzik, hogy jelentős hátsó ülésbe kerülnek a Tűzjelvény: Három ház történetéhez és a társadalmi sim elemekhez, néhány hónappal az időszakadás előtt. Általában ez nagy kérdés egy olyan játékban, amely taktikai stratégiai szívét a hüvelyén viseli, de a társadalmi sim elemek inkább a csatákkal egyenlőnek érzik magukat, mint egy akadályt. Még ha a tét viszonylag alacsonynak is tűnik - mint például a Roxfort stílusú verseny, hogy meghatározzuk, melyik a ház az abban az évben a legjobb -, a karakterkészlet megőrzi a jóindulatát, de több mint érdemes.

Maga a taktikai harc kezelése az a másik fejlemény, amelyet a Tűzjelvény: Három ház előidéz annak ellenére, hogy a franchise eleme még nem igényel új festéket. A Fire Emblem játékok soha nem akartak mélyrehatóbb harcot, és ez a bejegyzés sem kivétel. A rajongóknak nem lesz panasza a szint kialakításával vagy nehézségeivel; mindkét szempont az elvárások szerint skálázódik, hogy a sorozat veteránjai már megszokták. Rengeteg olyan egyedi csatatér található, amelyek terepi alapú döntéshozatalt kínálnak, és a pártok összetétele továbbra is élet vagy halál törekvése.

Image

A Fire Emblem: Three Houses azonban a játék egyszerűsítése helyett a szélesebb közönség számára vonzza a fegyver előnyeit a régi rock-paper-scissors háromszögből. Ezek továbbra is jelen vannak, de ezeket a készségek enyhíthetik. Ezenkívül a felújított, speciálisabb készségek és képességek az egységek számára lehetővé teszik a testreszabási szintet, amely úgy érzi, mintha a játékos reálisan elérheti az általuk kívánt egységek összetételét. Valahogy ezek a kiegészítések nem teszik a játékot nehezebbé, mint a korábbi bejegyzéseknél. A Tűzjelvény: Három ház bemutatása leginkább még mindig intuitív, beleértve az új zászlóalj rendszer bevezetését.

A zászlóaljok olyan gambiteket használhatnak, amelyek általában kissé lágyabbak, mint a normál támadások vagy képességek, de védelmet nyújtanak a támadások elkerülése érdekében, enyhítve ezzel a rossz fegyverekkel való párosítást. A zászlóalj szintje szintre emelkedik, és egyre erősebbé válik, annál hatalmabb karaktert kap a karakter, így a rajongóknak újabb státusza van, hogy kövesse és prioritássá tegye az egyes pártkompozíciókat. Bonyolult, de szórakoztató módon, és kielégítő visszajelzést ad a játékos karakterének, csapatának és csapatának kiegyenlítésére. Ez a JRPG kezdete és nagyon szórakoztató.

A Tűzjelvény: A Három ház úgy érzi, hogy annyira hozzáférhető, mert az Isteni Pulzus bevezetése vezette be, amelyet Mila Fordulatszáma ihlette a Tűzjelvény visszhangjaiból: Valentin árnyai. Korábban a legtöbb Fire Emblem játéknak olyan módjai voltak, amelyek elszigeteltették a játékosokat attól, hogy elveszítsék szeretett csapattagjaikat az idő előtti halállal. Ha ezt a módot nem választja, egy szerencsétlen kritikus vagy véletlenszerű elhelyezés katasztrófát okozhat a játékos abban a reményében, hogy a játékot kedvenc oldalsó karakterével érintetlenül hagyja véget. A Divine Pulse lehetővé teszi a játékosoknak, hogy visszatekerjék az időt a csatában egy korábbi pontra, mielőtt egy akció megtörtént. Ez csak a játékos körében végezhető el, de sok rugalmasságot kínál, és lehetővé teszi a rajongók számára, akik habozás nélkül játszottak a Fire Emblem-et permadeath segítségével, felfedezni a sorozat eredeti módját egy kis biztonsági hálóval. Teljesen opcionális a használata, de még nagyobb stratégiai mélységet is felvesz - ambiciózus és kockázatos fordulatot tervez, látja, hogyan játszik ki, és visszatekerés egy biztonságosabbra, ha nem sikerül, robbanás.

Image

Ha van egy panasz a Fire Emblemről: Három ház, akkor az a, hogy a játék nem feltétlenül kezeli a két időtartamát, ahogy szeretnénk. A történet második szakasza gyönyörű, és megduplázza azokat a karakterkapcsolatokat, amelyek annyira nagyszerűvé teszik ezt a játékot - de az is sokkal rövidebb, mint az első. Valószínűleg ez szükségszerűség, mivel egy adott házhoz való társulás és a különböző hatásos történeti döntések meghozatalának eltérései azt mutatják, hogy a második szakasz sokkal több variációt mutat, mint az első.

Ennek ellenére elég egyensúlytalanságnak érzi magát - és csak annyi teleszkál-szálat nem vesz fel -, hogy enyhén csalódást okoz, bár a történet verziója és a karakternövekedés még mindig hihetetlenül hatásos, és a csaták jelentősen nehezebbek. Miután két kampánnyal játszottunk - az egyik a New Game + programban, amely sokkal könnyebbé teszi a korábbi kampányok kedvenc szereplőinek toborzását egy másik házban -, bízunk benne, hogy azok, akik szeretnék megtapasztalni az egész történetet a 200 órás süllyedés alatt, játék, amely állítólag szükséges. Szeretnénk, ha a második félidőben valamivel több kifizetés lenne, ha azoknak nem tudnánk sok időt a kampányra fordítani.

De minden más? Tűzjelvény: Három ház rendben van. Egy olyan franchise számára, amelynek némi nehézsége volt az alapvető demográfiai szempontból nyugatra való kiterjesztés szempontjából, a Három Ház jelenti a legjobb lehetőséget, amelyet valaha is szélesebb körben igénybe vett. A taktikai játékok kicsit nehéz lehet eladni, de ha ezek mélyek - és olyan szépen be vannak csomagolva az összes társadalmi sim-csapdába, amely a Persona-hoz hasonló játékokat olyan népszerűvé teszi, ha Shin Megami Tensei társaikhoz hasonlítják - ez nem olyan nehéz. hogy meggyõzze az embereket, hogy próbálják meg nekik. Tűzjelvény: A Három Ház a legjobb modern kiadás a sorozatban, és pontosan az a keverék a régi és az új iskola között, amely az év erős játékává teszi a versenyzőt.

Tűzjelvény: A Nintendo Switch számára három ház már elkészült. A Screen Rant digitális letöltési kódot kapott a felülvizsgálat céljából.

Értékelésünk:

5-ből 5-ből (Must-Play)