Hiperpisztoly áttekintése: hagyja ki a szimulációt

Tartalomjegyzék:

Hiperpisztoly áttekintése: hagyja ki a szimulációt
Hiperpisztoly áttekintése: hagyja ki a szimulációt
Anonim

A Hypergun egy prózai roguelite aréna lövöldözős program, és egy olyan FPS, amely úgy érzi, mintha generikus eszközökből épült volna fel. A kiszámíthatatlan, az eljárások révén generált élményként számolják, amelyet a gyűjthető fegyvermodulok definiálnak - amelyekből a játék több mint 150-en büszkélkedhet - mindezt egy izgalmas, ügyetlen barangolásnak az azonos helyiségekben, szinte semmi nem ajánlott a zenéjén kívül, amelyet a csodálatos kínál Carpenter Brut, francia szintetizált hullám.

Dewey Owens, a DevTech Labs-ban dolgozó gyakornok szerepét vállalja, aki hétvégén belebukkant. A DevTech egy fejlett fegyvervállalat, amelynek célja egy láthatatlan idegen fenyegetés megállítása, és egy szimulációs kamrát készített, amely meghatározza a végső fegyvert, az úgynevezett „hiperfegyvert”, amely sok különféle részből készült és amelyet alaposan meg kellett fejteni. tesztelt egyfajta virtuális valóság deathtrap. A játék nagy részét képezi ennek a szimulációnak a futtatása, a kiegészítő fegyverek bővítésének felszabadítása, és az állandó valuta „hiperérmék” költenek olyan feloldásokra, amelyek további véletlenszerűen kiválasztott cseppeket tesznek lehetővé futtatásonként.

Image

Kezdetnek: a Hypergun kerettörténete soha nem igazodik igazán a játékához. A játék büszkélkedhet a „passzív agresszív utójegyzetek” felkutatására, és lehetővé teszi néhány számítógéppel és táblagéppel való kapcsolattartást, hogy elolvashasson néhány maroknyi irodaközi e-mailt a DevTech Labs-ban. Ez soha nem jelent sokat, és áthatja az, ami őszintén szólva egy túlságosan egyszerűsített maroknyi fényesen megvilágított helyiséget, amely úgy néz ki, mint a megvásárolt Unity Store áruház. Érzékelhető érzés, hogy ezeknek a világépítési lehetőségeknek elbűvölésére van szükség, ám ritkán okosak vagy meggyőzőek, olyan „viccekkel”, amelyek hivatkozásokat tartalmaznak a kriptovalutára, a gyakori pizzaszállításokra és a fejlesztési pokolra. Ha a Hypergun valóban megpróbál valamilyen loret építeni körülötte, akkor a kísérlet félig sütött és elhanyagoló.

Image

Maga a játék hasonlóan zavaros és ártatlan, minden egyes szegmentált arénánál nincs emlékezetes karakter vagy kontraszt. Mindegyik szoba belépéskor bezáródik, mindig neon megvilágítású színekben és krómozott textúrákban díszített rámpák és párkányok sorozatát kínálja, az egyszerűsített sokszögekből épített ellenséges hordák pedig végtelenül masszív módon rohanják a karakteredet. Az ön egyedül felszerelt fegyvere nyer és elveszíti a statisztikai növekedést a megtalált felszedőketől függően, amelyek általában hozzáadnak / vagy kivonnak százalékokat a sebességre, pontosságra (zavaró stat nem RPG FPS-ben), sérülésekre, tűzsebességre stb. Néhányuk megmagyarázhatatlanul növeli a mozgási sebességet vagy az egészséget, és a legtöbbjükben gyújtáskijelzés vagy inane quip van; egy héliumtartály (annak leírása a következőt mondja: „halasztóan hangzik [sic]”) 7% -kal növeli a tűz sebességét, és 20% -ot von le a sebességéből, amelyek egyikének sem lenne funkcionális értelme. Bizonyos hangszedők cserélhető mellékletet adnak hozzá, hogy megváltoztassák a dolgokat, mint például egy fürtbomba-indító, de ezek külön-külön hűtött időzítőkön működnek, nem pedig diszkrét fegyverekként működnek.

Nem segít abban, hogy a legtöbb felszedés olvashatatlan legyen, ami azt jelenti, hogy azok megragadása teljes kockagörgő, kiküszöbölve minden stratégiai szempontból megfontolható lehetőséget, mely szinergiákat kell keresni - egyszerűen csak átmegy egy forgó ládán, és remélheti, hogy az RNG működik ki az ön javára. Időnként az ellenséges fejek felett zúzódó károk száma növekszik, néha csökken, mindig olyan perforált betűkészlettel, amely a helyőrzőt bírja.

Image

Úgy tűnik, hogy a Hypergun tele van a helyőrzőkkel kapcsolatos bizonyítékokkal, és nehéz elhinni, hogy a játékon belüli térkép reprezentatív lehet-e a véglegesen szállított verzióhoz, összehasonlítva a PowerPoint vezetékkerettel. És mivel szinte minden szoba megkülönböztethetetlen a másiktól, akkor folyamatosan becsapódik ebbe a térképbe, különben nem képes megérteni a helyet vagy az irányt, vagy pedig a duplikált techno-témájú folyosók kibontakozó sorozata között.

A Hypergun látszólag átgondolt tervezési pontjainak ellenőrző listáján túl - ideértve a létező légycsapásokat is, amelyek nem létező ütőfegyvert kérnek, számtalan ellenség beragadt a falakba és a sarkokba, és fut a helyén, és a hangok teljes hiánya az ismételt mintavétel alatt álló ellenség morgása és ordítása mellett - megmagyarázhatatlanul hiányzik a visszajelzés a játékon belüli műveletek bármelyikével kapcsolatban. Időt tölt azzal, hogy ellenségeit egy szoba körüli körökben válogatja, alkalmanként megállva, hogy ürítse ki a klipjét egy gömbszivacs-hordán, majd spricceljen még néhányat. A játék a legutóbbi memóriában a leginkább kielégítetlen fegyverjátékot kínálja, tekintet nélkül a használt (félekre idézett) „szokatlan” fegyvermodulokra. A helyzet még rosszabbá válik, hogy a játékosok által okozott károkat általában a képernyőn kívüli ellenségek okozzák, amelyek többsége mozgásuk során alig ad hangot, és a HUD-nál soha nem találnak irányított sérülési jelzőket. 2018-ban ezek az utolsó részletek gyakorlatilag megbocsáthatatlanok, mivel a millenniumi hajnal óta a legtöbb FPS támaszpontja volt.

Image

Alsóbb részben ez egy seprűs puskakészlet, nem működőképes vagy rakétavető, amely állítólag „rakétakardot lő”. A játék egyik mesterséges kozmetikai variációja sem felel meg a modern lövész minimális követelményének: egy fegyvernek, amely érez jó lőni. A várakozás, hogy a játékosok több tucat órát töltsönek el, hogy felszabadítsák az összes modot és avatárt, komor, és a Hypergunnak valószínűleg újabb néhány hónapra van szüksége a szimulációs kamrában.

Több: Porszél áttekintés: Summertime Sleakness

A Hypergun kiadása a PC-n 2018. augusztus 23-án. A Screen Rant-nek PC-kódot kapott a felülvizsgálathoz.