IRON MAN VR: Kezdet Ryan Payton kreatív igazgatójával

IRON MAN VR: Kezdet Ryan Payton kreatív igazgatójával
IRON MAN VR: Kezdet Ryan Payton kreatív igazgatójával
Anonim

Mostanáig a szuperhőskévé vágyó képregény rajongóknak helyettesnek kellett élniük a Marvel filmjein, de a Marvel Iron Man VR mindezt meg akarja változtatni. A Sony PlayStation VR-vel együttműködve a játék megígéri, hogy megmutatja a játékosoknak, milyen valójában Tony Stark lenni. És nem csak akkor, amikor milliárd dolláros páncélját üzemelteti.

Már önmagában az előfeltételek szerint az Iron Man VR fejlesztője, Camouflaj hosszú sorokkal jutalmazta minden kiállítást és szerencsejáték-rendezvényt, ahol demonstrációra hozták. Ez kiemeli a csapat kihívását: tekintettel az eddig piacra dobott virtuális valóság játékokra és tapasztalatokra, egy ilyen magasztos ígéretet nehéz elhinni játék nélkül. A kétség nagy részét enyhítették, miután magunknak játszottuk az Iron Man VR játékot, de ahogyan a repülésre és a harcra vásároltunk, a fejlesztők kiderítették, hogy ez csak a játék valódi ambícióinak felületét karcolja meg.

Image

A Screen Rant-nek esélye volt arra, hogy lejátssza a Iron Man VR meglévő bemutatóját az idei New York Comic Con során (ahol a résztvevők ismét felsorakoztak, hogy megnézhessék, vajon az „úgy érzi, mint az Iron Man”, nem csupán marketing hype). Utólag véve a vezérlők ügyetlen elsajátítását kellett várni az első néhány másodpercben, tükrözve Tony Stark saját aggodalmát az első MCU-filmjében. De a húsz perces demonstráció végére - repülés, lendítés, rakéták lyukasztása és drónok megsemmisítése a sziklás vizek felett, Tony Malibu otthonánál - a szuperhős bizalom minden visszataszító robbanás mögött, gyors gyorsulás és (elképzelt) szuperhős a leszállás meglepő volt, enyhén szólva.

Image

A Sony Interactive és a Marvel Games csak a demo lejátszása után derítette fel a tapasztalat mögött álló történetet, és az Ant-Man és a The Wasp legújabb ellenségét, a Ghost-ot a játék történetébe hozta Tony Stark antagonistájaként. A képregény fikciójában egy olyan ellenség, aki megváltoztathatja a valódi érzékelést, tökéletes választás egy videojáték számára, amely a pontos megtévesztésen alapul. A játéktervezés szempontjából azonban az a kihívás, hogy a játékosok narratívává váljanak, mint Tony Stark, teljesen más. Szerencsére leültünk Ryan Payton kreatív igazgatójával, Ryan Paytonnal (Christos Gage íróval), hogy megtanulják, hogyan csapata megpróbál új tereket áttörni a VR térben, miközben a jövőbeli fejlesztők számára ajtókat is nyitva tarthatjuk..

Ha elkezdtem magamnak játszani a demo-t, akkor biztosan meggyőztem arról, hogy a vártnál gyorsabban tudom lerázni. A nagyobb meglepetés azonban a Ghost behozatala, és Tony-nak az öltönyön kívül is való lesz. Hogy tudod kiegyensúlyozni ezt a játékot a történettel? A VR tapasztalat alapján másnak kell lennie.

Ryan Payton: Úgy gondolom, hogy a Marvel Iron Man VR készítésének egyik igazán érdekes kihívása az, hogy meg akarjuk győződni arról, hogy a játék nemcsak jó szimulációja annak, hogy milyen Iron Man lenni, repülni, és lövöldözni, és a HUD és minden más. De ez egy igazán mély Tony Stark-vezérelt történet. Tehát a játék működése nem különbözik más játékoktól, amelyekkel legalább a múltban dolgoztam. Megvan a nagy 20, 30, 40 perces küldetéseink, de aztán egy csomó valós idejű, teljesen VR, interaktív filmkészlettel együtt, ahol Tony-ként élünk.

Image

Nyilvánvaló, hogy a Iron Man film verziója megjelenik a legtöbb ember elméjében, ezért kíváncsi vagyok, hogyan viszonyulsz új Tony létrehozásához. Mert nyilvánvalóan nem csak azt akarja újra létrehozni, amit az emberek tudnak. Tony-t kell készítened, amiben valójában lépnek.

Gondoskodni akartunk arról, hogy a játék valóban kiaknázza a VR történetmesélésének erősségeit. Ez az egyik legnagyobb kihívás, amellyel szembesültünk, az, hogy ha más játékokban csak egy harmadik személy mozijehet filmet, amelyet néz, ez nagyon sok cím számára kiválóan működik, de amikor VR-ben tartózkodsz, e tapasztalatból. Első személyben akarsz lenni, Tony lenni. Tehát azt a történetet írtuk, hogy kihasználjuk a VR veleszületett erősségeit. Tehát a játékosok Tony, de személyesen vannak, láthatják a testüket, nem csak a kezüket, hanem a teljes karjukat is láthatják, az összes IK (inverz kinematika) technológiával, amelyet a csapat felépített. De válasszon különféle párbeszédeket is, nagyon tony-esque párbeszéd lehetőségeket. Ezután lépjen kapcsolatba azokkal az igazán ikonikus Marvel karakterekkel, amelyek reagálnak a különböző választásokra. Hagyja, hogy a játékosok ne csak éljenek ezekkel a karakter pillanatokkal, hanem ezen a ikonikus terekben is legyenek. Legyen szó Tony kastélyáról, garázsáról, a Helicarrierről vagy bármely olyan helyről, ahol szeretne lenni.

Tehát amikor a Ghost belép a történetbe, hogy alapvetően ellenzi a játékost, hogyan változik ez?

Remélem, hogy nem sokat fedezem fel azzal, hogy azt mondtam, hogy a játékod nagyon korai a játékban. Ez a szellem előtti támadás. A játék hangjából elmondhatod, hogy azt akarjuk, hogy a játékosok felszabadulva érezzék magukat az impulzusos páncélok ellenőrzésével és a megszokással, hogy miként repülnek az új páncéllel. Csakúgy, mint Tony érezte a történetet, mert ez az első alkalom, hogy kipróbálja a páncélt! Azt akartuk, hogy ez a karakter és játékos történet e tekintetben valóban hasonló legyen. És akkor a történet valóban elindul a következő küldetéssel, amely egy feladat, amely Tony magántulajdonában zajlik. Ez a felbujtó esemény, amikor Ghost megtámadja Tony-t és Peppet saját halálos gépeivel.

[Christos Gage író közbeszerzése]

CG: Hol vannak Tony és Pepper, amikor ez történik?

RP: Tony és Pepper a privát repülőgépen vannak.

CG: Igen, a sugárhajtású. És akkor mi történik? Ők - sajnálom, de ez a fedél, várj. Fel kellene húznom a fedelet … [kihúzza a telefont]

RP: [nevet]

CG: A fejem tetején tudtam, hogy mi ez a kérdés, el tudod hinni? Vasember # 118! Tehát ezt meg kell tennie a játékban. Látja, ő esik ki. Még nincs minden páncélja. Szóval el kell kapnia a levegőben!

RP: Igen, ez az 1970-es évek „Démon egy palackban” történetéből származik. Ez volt a legfontosabb inspiráció számunkra a játék felépítéséhez.

Image

Hú, tehát van csak kívánságlistája ennek indításakor az összes rajongói szolgáltatási pillanat közül, amelyeket bele akar lépni a játékba? Úgy értem, hogyan lehet ellenőrizni ezt a késztetést, és nem csak azért élvezni, hogy lehetőségeid vannak?

Nos, az egyik legkevésbé izgalmas módszer, amellyel megválaszolhatom a kérdését: A VR jelenleg olyan új, izgalmas, de olyan sok dolog van, amit a fejlesztők, mint például a Camouflaj cégünk, még nem tanultak meg. Tehát sok szempontból az, amit a Marvel Iron Man VR-vel akartunk csinálni, egy nagy, epikus, AAA-szintű VR cím létrehozása, de legyen okos a fogadásokra is. Mert ha túl szélesre megyünk, akkor fennáll annak a kockázata, hogy nem minden terméknél és minden olyan tulajdonságnál fogunk elérni ezt a minőségi szintet, amelyet a játékba teszünk.

Sok kihívással szembesülünk, amikor a játék teljes 360 repülésére van szükség, ahol teljes páncél van - megint csak úgy, hogy nem csak a kezek vagy a kesztyűk vannak jelen, hanem a teljes páncélunk is van - mind a különböző karakterek, amelyeket fel kell építenünk. Tehát amit végeztünk, az az, hogy … megvan a listánk a dolgokról, amelyeket határozottan meg akartunk szerezni a játékban. De bizonyos fokú visszafogást kellett viselnünk. Mert ismét kevesebb, de igazán nagy pillanatokra és nagy funkciókra akartunk koncentrálni, hogy megbizonyosodjunk arról, hogy elérik-e azt a minőségi szintet, amelyet mindenki azt akarja látni a VR címek következő hullámában.

Ennek most a VR kihívásának kell lennie, igaz? Minden alkalommal, amikor van egy új technológia, egyfajta mini-játék mentalitással indul, hogy igazolja a koncepciót. De aztán hozzáadva egy valós történetet, egy valós narratíva … Nem tudom elképzelni, milyen szorongó lenne, ha levetné a kezét a vezérlőkről, és egy játékosnak bízná.

Ó igen.

Meglepődött a játékosok kipróbálásakor? Ugyanaznak kell lennie neked, Christos, mint írónak. Ha valaki átugorja a párbeszédet, vagy esetleg nem nézi azt a dolgot, amelyet szeretne nézni, abban az időben, amikor azt akarja, hogy nézzék meg.

CG: Jól beszélve a párbeszédről, amit valójában akarsz - és ez igaz minden alkotóra, koloristara, bérlőre … ideális esetben láthatatlan abban az értelemben, hogy az ember nem arra gondol, hogy „milyen nagyszerű kivitelezés!” Azt gondolják, hogy "ez nagyon izgalmas, és én tényleg belemegyek ebbe." Ez a cél, igaz?

RP. Igen. Ennek a játéknak az egyetlen oka, hogy létezik, és egyetlen oka annak, hogy a Marvel-szel és a PlayStation-sel párosulunk ebben a játékban, az az, hogy a játék nagyszerűen érzi magát attól a pillanattól kezdve, amikor bekerülsz az öltönybe. Megvan a Mozgatásvezérlőid, be van kapcsolva a fejhallgató, és Vasemberként repülsz. A pályán a prototípus kezdődött, ahol a játékosok körül repülnek, és síkképernyős képernyőn hűvösnek és érdekesnek tűnik. De csak addig, amíg valaki ténylegesen meg nem játszik, valódi hívõkké válnak, ugye?

Tehát bizonyos mértékig az, ha figyeli a játékosokat, hogy játsszák és tanulják, kissé ideges. Mert azt akarjuk, hogy 30 másodpercen belül azonnal megkapják. De mivel a tapasztalat határozottan egy újfajta paradigma, a VR mozgásának működése szempontjából, tudjuk, hogy lesz egy kis rámpás. De tudjuk, hogy mihelyt lejátsszák ezt a kezdeti bemutatót, azaz a 15-20 perces demo, hajlamosak vagyunk látni, hogy az emberek túlnyomó többségét eladják az ötlet és a koncepció. Akkor csak azt kell megmutatnia nekik, hogy a játék túlmutat egy színpadon, ahol megtanulja, hogyan kell játszani és repülni. Ez egy valódi nagy, AAA VR élmény.

Image

Nos, a végső kérdésem, a Batman: Arkham VR játék után - legyen az, hogy meg tudja-e simogatni Nick Fury arcát.

CG: [Nevet] Valójában félrehúzza a szemlencsét, és megcsavarhatja az ujját … nem, ez csak csúnya.

Ennek kell lennie a fejlesztők legnehezebb nevetésére, igaz?

Igen, érdekes egyensúlyt kell felvennünk fejlesztőként, különösen a VR-nél. Mert nem tudjuk, mit fognak csinálni a játékosok. Van ilyen fajta … "Ha egy egeret adsz egy egérnek" típusú probléma, ahol ha hagyjuk, hogy minden karakter reagáljon - vagy ha válaszokat készítsünk az egyes játékosok cselekedeteire, például dobjunk egy csésze borsot, miközben megpróbál hogy beszéljünk veled, akkor arra ösztönözzük a játékosokat, hogy még inkább kísérletezzenek, igaz? Azt akarjuk azonban, hogy ezek a 3D-s karakterek hihetőnek és realisztikusnak érezzék magukat, és mintha ők lennének veled abban a térben. Tehát az okain belül megpróbáljuk a karaktereket reagálni neked. Úgy gondolom, hogy az egyik módja ennek a szemfigyelés és a fej követés, amelyet a karakterek számára megvan. Tehát ha a térben mozog, követik a testbeszédet. A karaktereknek a VR jelenlétéről szól, tehát a játékosok úgy érzik, mintha Nick Fury-vel egy szobában lennének. Ami igazán érdekesnek érzi magát a játékot.

A Marvel Iron Man VR hivatalos megjelenési dátuma: 2020. február 28., a PlayStation VR-n.