Mi az a bérgyilkos Creed film, végül jól sikerült

Tartalomjegyzék:

Mi az a bérgyilkos Creed film, végül jól sikerült
Mi az a bérgyilkos Creed film, végül jól sikerült
Anonim

MEGJEGYZÉS: Ez a cikk az Assassin's Creed SPOILERS-ét tartalmazza

-

Image

A digitális szórakoztatás és a platformok közötti média korszakában továbbra is a hollywoodi blokkok uralkodnak legfelsőbb módon, a milliárd dolláros box office most már egyenesen a legkedveltebb márkák elvárásainak felel meg. De az elmúlt évtizedben a filmstúdiók küzdenek annak érdekében, hogy megtalálják a módját, hogy a videojáték-piac nyereségét ugyanabba az arénába helyezzék - nevezetesen a franchise-kat és a hozzájuk tartozó rajongói bázisokat, akik szintén segítik a milliárd dolláros védjegyet (néhányban esetek, évről évre). Olyan küzdelem, amelyet eddig kudarcnak tekinttek.

Számos okot és tényezőt vitattak meg és azonosítottak a kudarc szokása miatt, és a hollywoodi stúdió egyik alapvető félreértése, ami a videojáték-tulajdonságokat eredményezte, főleg köztük volt. Ezért tűnt egy lépésnek a helyes irányba az Ubisoft döntése, hogy produkciós társaságot alapít és az Assassin's Creed filmet első kézből fejleszti. Ki tudná jobban megőrizni a márka szellemét, mint azok, akik először építették? Ennek ellenére az eredmény ismét kevésbé volt tökéletes … a vezető kritikusok ugyanazokké bélyegezték el, és a "videojáték-film átok" még egy tulajdonságot követeltek.

De mivel a filmipar - vagy valójában minden kreatív - újra és újra megmutatta, a siker nem különös esemény. Még azokat a filmeket vagy TV-műsorokat is, amelyeknek a műfaját vagy a médiumot "feltalálják", általában más művek alakítják, inspirálják és tájékoztatják, amelyek valamilyen okból nem sikerültek elérni azonos szintű sikert vagy hatást. Ezért érdemes többet megvizsgálni az Assassin hitvallása, mint amit nagyrészt megadtak. Nem csak a franchise alapvető mitológiájának sikeres adaptálása miatt, hanem a nehezen megtanult leckék száma is, amelyek egyértelműen támasztották alá a filmkészítő ambícióit.

Lehet, hogy ez nem az általánosan elismert, megahírű videojátékok adaptációja a műfaj hasonló módon "feltalálására" - és egyre szkeptikusabbak vagyunk egy ilyen filmben, vagy megfelelhetünk ennek a sávnak -, de az Assassin's Creed sikerrel jár, hogy sok előd megbukott.. És most, hogy egy videojáték-adaptáció megtette ezeket a lépéseket, függetlenül attól, hogy mennyire jövedelmező lesz, utódainak bölcs dolog lenne hasonló utat követni.

Tartsa a történetet egyszerűen, nem rajongói szolgáltatásként

Image

A regények, képregények vagy videojátékok világából származó gazdag, kiterjedt, kitalált univerzum egyetlen filmhez történő igazításának folyamatában van egy hiba, amely már a hétköznapi filmelősek trópává vált. Amint a színházakban ülnek, teljesen megfulladnak a megmagyarázhatatlan utalásoknak az univerzum távoli, irreleváns sarkaira, vagy teljesen új fogalmakat látnak, tiszteletbeli szinttel kezelve, és „nem valamennyien látod, hogy ez mennyire fontos” nagyszerűség, a közönség tagja Most valószínűleg azt kérdezi: "ezt egy könyvből vagy videojátékból adaptálják, nem?"

Más szavakkal: a „mutasd, ne mondd” gondolatát kibökik az ablakon - és érthető okokból. Miért fizetne a széles körű, teljes mértékben megvalósult világ millióinak egymáshoz illesztéséért való jogaiért, ha nem használja ki előnyeit? De ez egy narratív aknamező, ugyanaz: a meglévő rajongók egyszerűen többet kapnak (sekély megelégedéssel), és az újonnan érkezőket kikapcsolják, mivel a film nem prioritást élvez az érdektelenség vagy a nem kezdett beillesztése mellett, vagy a legrosszabb esetben elidegeníti őket, mert még nem ismerik ezeket a dolgokat.

Sokan azt kritizálták az Assassin's Creed-et, hogy könnyedén tárgyalja a történeteket vagy karakterisztikákat, vagy hogy a stílusra támaszkodik lényeg vagy lényeges ívek felett - ideértve a film hivatalos áttekintését is. Ez mind tisztességes visszajelzés, de a dolgok korszerűsítése szintén tudatos választásnak tűnik a rendező Justin Kurzel és filmkészítő társai részéről. Ne tévesszen be: ha a közönséget vad, értelmetlenül kidolgozott tudományos fantasztikus / fantasy-történetbe szeretnék belemeríteni, akkor ezt meg is tehetnék. Mivel az Éden Apple-jét - a film durván vázlatos MacGuffin-jét - a prófétai jelentőségű szuperfegyverként mutatják be … a millenniumi Első Civilizációhoz tartozó ereklye helyett, amely genetikailag módosította az embereket tudatlan munkaerőjükbe (szintén tudja mint „az Isu”, amelynek hibrid gyermekei azokkal a korai emberekkel létrehozták a homo sapien felkelést, melyet Even és Adam vezettek, az elsők, akik felkeltették és magukévá tették az Apple-t.

Image

A franchise igazságának kiigazítása, mivel az arra a célra vonatkozik, amelyet a film minden szereplője üldöz, megnyitotta volna az árvízkapukat a mitológia teljes rendetlenségének (véletlenszerűen a kitalálás azon aspektusa, amelyet a játékosközösség nagy része választ figyelmen kívül hagyni). Ha lennének, akkor a film számtalan más sci-fi franchise, videojáték, képregény vagy más módon nyomon követett volna. És manapság az „ősi civilizációk, amelyek hatalmát megpróbáljuk felfedni” olyan messze van az eredeti ötlettől, amennyit csak tudsz.

A legfontosabb azonban az az igazság, hogy döntésünk szerint ennek a nagyobb mitológiának a nagy részét kivezetik a filmből. A kezdőknek ez a film tapasztalatait egyenesen Callum Lynch (Michael Fassbender) nézőpontjába helyezi - a közönség talán ismeri a nagyobb történetet, de ha Cal megtanulja, az pontos expozíciós dumpot eredményezne, amely oly sokan lebukik. a film társainak. A kitalált következményeken kívül az igazság az, hogy … az első civilizáció / az Éden darabjai / a genetikai elmeszabályozás egyáltalán nem azok, amelyek az Assassin's Creed videojátékok. Nem ők, miért szereltek bele a rajongókba legalább a sorozatba.

Nem, a tömeg felbukkant és folytatta ezt az egyenlet történelmi oldalán - a mai cselekmény volt, és nagyrészt a kapu egy ambiciózusabb, vonzóbb, izgalmasabb élményhez, amely a mai a történet egyenesen földrajzi, összehasonlítva. Néhányan úgy gondolhatják, hogy a film a spanyol inkvizícióban kevesebb időt töltenek be, mint a jelen, de a médium változása - az aktív élménytől a passzívéig - azzal a kockázattal jár, hogy elveszít minden narratív vagy drámai súlyt, ha Fassbender, Marion Cotillard, Jeremy Irons és Michael K. Williams tehetségei nem tudják Calit bevezetni egy olyan világba, amely sokkal nagyobb, mint amire rájött, vagy megengedi, hogy tanúja legyen.

Image

Ahogy az áttekintések és a kritika mutatják, a megoldás nem tökéletes. De mindig hiányosnak bizonyult, mivel az adott történet mögött meghúzódó mitológia ésszerűsítésének kérdése kegyetlen javaslat volt (még inkább az a tény, hogy a film története nem egy korábbi játékot adaptál, hanem a többiekkel együtt). És mint mindig, az alapanyagok ismerete nagymértékben megváltoztatja az eredményt. Azok, akik elfelejtik a sorozatot, egyértelmű fellépést és sci-fi-t kapnak, de cselekményhiány és a "kevesebb több" fajta világépítés.

A meglévő rajongók viszont már tisztában vannak a játékban lévő nagyobb erőkkel, így nem mernek el azzal, hogy itt megismételik őket … de ezek a rajongók szeretni fogják a mitológia azon aspektusait is, amelyek emlékezetesen kiemelkednek. vagy kényszerítő. Ebben a fényben könnyebb a gondolataikból kihúzni a kevésbé sikeres mitológia logikáját, és úgy látni, hogy hiányoznak azok a részek, amelyek elmulasztott lehetőségként működtek. Egyszerűen fogalmazva: az a tény, hogy a templomosok és az orgyilkosok konfliktusban léteznek, puszta csontú történetmesélés, amely kikapcsolhatja a többire vágyókat. A rajongók valószínűleg arra törekszenek, hogy jobban felfedezzék ezt a konfliktust, anélkül, hogy felismernék, hogy nehéz ezt a történetet elmondani anélkül, hogy megállítanák a telepet ahhoz, hogy leereszkedjen az a fajta kiállítás, amely az újonnan érkezőket karnyújtásnyira tartja.

Ismét az eredmény nem tökéletes. De ez a tény Kurzel és társa. tudatosan úgy döntött, hogy nem mondja el a közönségnek ennek a nagyobb történetnek a teljes premisszáját, hanem elegendő módon megmutatja, hogy érdeklődést keltsen, vagy önmagában is szórakoztató legyen, a helyes irányba tett lépést - azok számára, akik bármilyen meglévő márkát adaptálnak, nem is beszélve arról, hogy kereskednek egyre általánosabb tropákban. Mivel az Ubisoft maguk fejlesztették ki a projektet, ez a döntés még dicséretesebb, mivel senki sem szabad lelkesebben reklámozni a hatalmas fikciót, mint azok, akik profitáltak a kibővítésről (gyakran szünet sebességgel).

Kövesse a ragadozók, nem a ragadozók

Image

Ez gondoskodik a színfalak mögött elért „nagy kép” haladásáról, de a képernyőre elhelyezett termék néhány okos, hozzáértő döntést is hoz, elsősorban azért, hogy hű maradjon az Assassin's Creed márkához. És azzal kezdődik, hogy a film Assassin-hőseit kezelik; az árnyékból csapódó megfoghatatlan gyilkosok, tömegbe süllyednek és olyan gyorsan eltűnnek, ahogyan megjelentek, gyakran még azelőtt, hogy zsákmányuk még a talajt is meg nem érte. És bár a döntés arról, hogy pontosan hogyan kell ezeket a képességeket a képernyőn demonstrálni, egy kisebb, kifejezetten az adott márkára vonatkoznak, a film felfogása az, amit mindenki után kell követnie.

A lopakodás, a titoktartás vagy a nem észlelhető kémek élő cselekvéshez történő adaptálásakor a legegyszerűbb és legszóvalibb megoldást általában a leghatékonyabbnak (nem is beszélve a legköltséghatékonyabbról) tartják fenn. Ahelyett, hogy megmutatnák az embereket, akik felsőfokú készségszintet teljesítenek, a közönséget a vadászat szempontjából helyezik el. Hogyan lehetne jobban közölni azt az elképzelést, hogy hőseink láthatatlanok halálos helyzetben, mint nem látni őket, speciális effektusokra támaszkodva vagy a logikát feltörő virágzás után, hogy természetfeletti aurát kapjanak rájuk?

Figyelembe véve a bérgyilkosok mitikus hírnevét az AC sorozat nagyobb kánonjában, ez a megközelítés ugyanúgy működne itt, mint Christopher Nolan Batmanjának. A „szuperhős” kezelést még az első regresszió is előrevetíti, amikor az orgyilkosok egy hegycsúcs fölé álltak, és megvizsgálták az alattuk lévő helyszínt, mielőtt feloszlanak a tömegbe. Ahelyett, hogy a közönségnek azt a felületes elégedettséget jelentette volna, hogy látta az orgyilkosok sztrájkját, engedhetik meg, hogy a bérgyilkosokat (majdnem) minden lépésben megfigyeljék.

Image

A megkülönböztetés tűnhet minimálisnak, de ez a különbség a sokk vágási sarkai, valamint a jogszerű előrejelzés és a felfüggesztés között. Vagy, ha nagylelkűbb az alternatíva mellett, akkor különbség van egy emberfeletti hős javaslása és a kézzelfogható, emberi hangsúlyozása között. Ennek eredményeként a nézőnek lehetősége van arra, hogy figyelje, amint a bérgyilkosok tömegben haladnak a cél felé … összehangolt támadást terveznek … a tökéletes pillanatra várnak … és hagyják, hogy a meglepetés és a hirtelen eredményesség eleme a mítoszok számukra a megdöbbentő nézők körében.

Ez egy meglehetősen pontos leírás arról is, hogy a tényleges videojátékokban a gyilkosságok miért ennyire izgalmasak a végrehajtáshoz. Az Assassin's Creed tapasztalataira épül a megfigyelés, a türelem, a lopakodás és végül az elégedettség a támadás tényleges elindításával. Ez a legtisztább példa arra is, hogy az Ubisoft, a Kurzel és minden más résztvevő ebben az időben helyesen jött létre. A videojáték-adaptációk túl gyakran megértésük felületén - és sokkal inkább sértőnek a rajongói bázison, valamint annak okain, hogy az emberek játszanak - a megértés felszíni szintjén járnak: a hős csinál jó dolgokat, tehát a filmnek egyszerűen meg kell mutatnia nekik, hogy csinálnak jó dolgokat. A folyamat egészének elfelejtése, hogy az aktív szerepet játszó játékos az egész lényeg.

A filmek esetleg nem értik el azt a pontot, ahol a közönség tagjai szó szerint irányíthatják a karakter műveleteit, de a nézőt a hősök mellé tehetik. Az Assassin's Creed esetében a támadás felé lépés egy lépéssel, egyenként, hangtalan koordinációval mozogva, mintha egy láthatatlan kéz vezetné.

Tegye újra az érzést - nem a formát

Image

Sajnos, ahol a film a legnagyobb sikerrel járhat - legalábbis olyan módon, amelyet a videojátékok filmhez történő hozzáigazításakor mindenki másnak meg kell jegyeznie -, a maguknak a játékoknak a megismerésére épül, hogy valóban regisztrálhassanak. Egyszerűen fogalmazva: a film legfontosabb prioritása az volt, hogy soha nem modellezte magát egy meglévő hős, gazember, küzdelem vagy cselekménypont után. Valójában Aguilar de Nerha és Callum Lynch valószínűleg a legsikeresebb bérgyilkosok, akiket a sorozat valaha látott. Ehelyett a film arra törekszik, hogy a nézés során újra létrehozza a játékból származó érzéseket. Egyenes, egyszerű ötlet - de egy, amelyről úgy tűnik, hogy a legtöbb videojáték-film teljesen hiányzik.

Még a viszonylag sikeres videojáték-adaptációkkal szemben is a kísértés áll, hogy felemelje a megjelenést vagy a játék horogját, és egy egyébként általános narratívába helyezze. A rezidens gonosz, Hitman, a perzsa herceg, a Warcraft és mások bebizonyítják, hogy a márkanév felhívhatja a figyelmet, ám a „videojáték-film” sikere elsősorban a film azon képességétől függ, hogy a forrástól függetlenül teljesen elégedett-e. Noha ez jellemzően áll, és vitathatatlanul így kell lennie, felmerül a kérdés, hogy miért zavarja a stúdió a videojátékok adaptálását?

Kérdezd meg az Assassin's Creed sorozat minden rajongóját, hogy élvezzék a játékmenet tapasztalatait. Ez nem lesz az ősi istenszerû lények tudományos fantasztikus felvétele, vagy az Abstergo / Templar mûveletek belsõ mûködése. Valószínűleg a városi környezet átjárása, navigációja, merész töltésű harc, és mindenekelőtt az ugyanazon mechanika elsajátításából fakadó hatalom érzése lesz.

Image

És ezeket a elemeket a film biztosan kiemeli, és Cal minden regresszióját (sorrendben), a lopakodás, a harc, a show-stop szekvenciák, a transzverzális és az összes lopakodó hentes köré összpontosítja. Még azt a következtetést vonják le, hogy a világtörténelem szempontjából jelentősnek érzik magukat, bár senki sem fogja tudni. És ami meglepetésként jelenik meg az újonnan érkezők számára, az a részlet, amely annyira szorosan összekapcsolja a film fellépését a játékélmény tapasztalataival … az, hogy hőseink nem teljesítenek tökéletesen.

Ugyanaz, ami garantálja, hogy a videojátékok soha nem fognak eleget tenni pótkocsijainak „hűségének”, ugyanaz a dolog, amely megakadályozza, hogy egy videojáték-film megkarcolja maga a játék viszketését. Akciófilmekben vagy filmes előzetes filmekben az üzenet világos: ezek a hősök a legjobbak abban, amit csinálnak. És az igazság az, hogy a játékosok soha nem lesznek. Annyira csábító, mintha Aguilar, Maria (Ariana Labed) és bérgyilkosaikat világszínvonalú gyilkosokként ábrázolnák, a film nem pazarolja az időt arra, hogy megmutassa, hogy néhány másodpercen belül megsérülhetnek, megverhetők és megölhetők. Vagy az említett csillagok esetében rögzíteni és láncolni egy tétre.

Valószínűleg eltérő véleményeket fog kapni a bombasikerű cselekvés vonzóbb útjáról: zökkenőmentes, tökéletes kaszkadőr kivitelezés, vagy megalapozottabb, durvabb és zúzódást okozó fellépés. Bármi legyen is az ön preferenciája, Maria minden egyes esetét kopogtatják le a tetőről, az Aguilar lába alatti köteleket levágják, vagy egy durva leszálláskor vagy halálhoz közeli csúszásnál végződő repülő ugrást az a kiszámíthatatlan, tökéletlen játékélmény emulálja, amelyről a sorozat ismert.. És miközben Michael Fassbender soha nem véletlenül lép fel az ajtóban, vagy ugrik a falból haláláig, a hibák, áttekintések és megsemmisült menekülések az improvizációhoz vezetnek, amely az Assassin hitvallásának meghatározására jött (talán a fejlesztők legjobb szándékai ellenére).

Image

És a játékkal ellentétben a film felöleli ezt a tökéletlenséget. Az ismét, hogy a közönségnek szerencsét, találékonyságot és problémamegoldást enged az Assassins-akciók mögött, a kibontakozó események a szereplők megértését alakítják ki, nem pedig fordítva. Más szavakkal: Aguilar és Maria az ésszerűség, a gyors gondolkodás és az opportunizmus miatt képesek megmenekülni a kivégzéstől, amelyet a közönség meglát. Ezzel szemben egy olyan hős, mint James Bond, akinek „megölhetetlen” természete megmutatkozik abban a képességében, hogy elmeneküljön a halálcsapdából azért, hogy … Nos, ő James Bond.

Az eredmény egy hős, vagy ebben az esetben azok a hősök, akik közelebb kerülnek a Die Hardhoz, mint a Sötét Lovaghoz - és egy olyan iparágban, amely egyre inkább ölhetetlen, verhetetlen, tévedhetetlen szuperhősökbe ragaszkodik, örvendetes változás.

Adj hozzá valami újat

Image

Még a legjobb esetekben is, amikor a filmkészítő és a stúdió a meglévő videojáték-történetet a lehető legnagyobb odaadással próbálja adaptálni a filmre, elkerülhetetlen az a tény, hogy a történetet videojátékként fogalmazták meg. Kreatív szempontból a film adaptációja kevésbé lehet kielégítő, és igazolja azt az elképzelést, miszerint a történetet videojátékként a legjobb. És ha minden erőfeszítésnek be kell bizonyulnia a film verziójának a forrásanyag szellemében való elkészítésében, akkor a rajongóknak kíváncsi, hogy egy már ismert történetet miért dobták újra ritmusra (ugyanazt a kritikát valószínűleg bármilyen adaptációval szemben is le lehet vonni, de a játékok közelsége a megjelenés dátuma miatt felerősíti a problémát).

Nem kétséges, hogy az Assassin's Creed továbbra is számos széles trópust vagy képet élvez, amelyeket a játékok inspiráltak vagy tiszteletben tartanak. Sokkal fontosabbnak bizonyult bűncselekmény (az Assassin-atyával) visszaemlékezik az eredeti főszereplőre, Desmond Milesre, ám ő nem másolat (és a fikció genetikai alapja miatt néhány hasonlóság elkerülhetetlen). Callum Lynch, a halálos áldozat, aki tanúja az anyja utolsó pillanatainak, amelyet apja ölt meg, és fejjel lefelé egy gondolat-összetörő genetikai kísérletbe vezet, valami újdonság. De ott a film veszi ezt a történetet, és a márka szélesebb mitológiája, amely az új területet ábrázolja.

Image

Az átlagos néző számára észrevétlenül veszi észre, hogy Cal társainak tesztjei a meglévő videojáték-történethez kapcsolódnak (maga a kísérlet, hogy valami újat tegyen a videojátékok területén a film adaptációjához). De amikor Cal eléri a saját éghajlati pillanatait az Animuson belül, a közönség ugyanolyan meglepett, mint a veterán rajongók. A játékokban a „Vérzőhatás” túl sok ideje volt mellékhatása az Animusban, mivel az alanyok őseik szemén keresztül hallucináló látásokat tapasztaltak meg. Az effektus ugyanazzal a „Sas látomással” nyerte el a témát, mint az Assassins, ám a film új célt kapott.

Az Aguilar de Nerha kezdeti megjelenését a modern korban az Animus hasonló mellékhatásaként kezelik, de amikor Aguilar elkezdi támadni a Callumot - egy pillanattal azelőtt, hogy utóbbi ugyanazokat a támadásokat a templomos őrökre fogja helyezni -, valami szándékosabbra utalnak.. Miután teljes mértékben szinkronizálódott a vérében található ősi emlékekkel (nincs szüksége az Animusnak a testének „becsapására”), Cal közvetlenül találkozik Aguilárral … és ő nem egyedül.

Ami a következő, az összes Cal Assassins őse, akik ezt követik, különböző időszakokra és nemzetekre terjedve, hasonlóan jönnek genetikai memóriájából, hogy kapcsolatba lépjenek legújabb leszármazottaikkal. Furcsa? Egyértelműen. Feszíti-e a tudományos fantasztikus fogalmakat? Elméletileg ez az egész előfeltétel megteszi, de igen, ez egy lépés a természetfelettibe - különösen, ha Cal anyja megjelenik azok között, akikből leszármazottak, és maga kezdeményez Calit az Assassin Orderbe (az apja köztük megjelenik, megerősítve, hogy ő meghalt a templomosok kezében).

Image

Megint ez a pillanat lehet az, amely kikapcsolja a franchise rajongóit is, mivel éppen ugyanazt a metafizikai történetmesélést öleli fel, ugyanakkor érzelmek és szívből átadott dráma folytatása érdekében (amelyre szemek mozognak, nem számít). Az a tény, hogy teljes meglepetés, valami igazán új az univerzumban, de abszolút a megállapított tudományos fantasztikus szabályokon alapszik, azt jelenti, hogy az Assassin's Creed film építi ki az ingatlant, nem csupán tükrözi azt. És ez az ötlet az, amelyet még a videojáték-rajongóknak még nem kell igazán mérlegelniük.

A filmkészítők, akik egy videojáték-franchise-t adaptálnak a filmhez annak érdekében, hogy a játék elbeszéléseivel párhuzamosan zajló történeteket meséljenek el, amelyek közvetlenül hozzájuk kötött karaktereket tartalmaznak és új területet ábrázolnak, nem lehet újdonság az Ubisoft vagy az Assassin's Creed digitális kiadásaiban.

De ez egy ígéretes cél egy élő fellépésű nagyjátékos számára - és az Assassin's Creed filmnek csak az egyik módja annak, hogy megmutassa a jövőbeli alkalmazkodási lehetőségeket.